Урок №1. Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация.
Планируемые образовательные результаты:
• предметные — формирование представлений о программной среде Scratch;
• метапредметные — формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
• личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
Решаемые учебные задачи:
• приобретение умения создавать свою первую программу в среде Scratch;
• рассмотрение примеров использования возможностей программной среды Scratch для создания анимированных моделей;
• приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.
Основные понятия, изучаемые на уроке:
• программная среда Scratch, возможности установки;
• основные элементы окна программной среды Scratch;
• программа — создание и запуск. Начало выполнения программы при нажатии на зелёный флажок;
• команды — использование и редактирование. Выполнение команд блока управления (жёлтый блок) всегда, задержка выполнения команд. Команды движения (синий блок): перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана;
• персонажи — импорт и редактирование;
Необходимые средства ИКТ:
• ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор, экран;
• ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.
Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:
• видео-урок «Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа, мини-проект "Рыбка плывет" (http://youtu.be/vd20J2r5wUQ);
• видео-ролик «Внешний вид окна программной среды Scratch» (http://youtu.be/pWHD0WZc5kE) и раздаточный материал на сайте городского методического центра(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/view_window_scratch.pdf);
• алгоритм для скачивания программной среды Scratch, размещенный на сайте городского методического центра (http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/scratch_mit_edu.pdf);
• материал входного контроля, размещенный на странице проекта «Час кода» ГМЦ
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/enter_control.pdf);
• технологическая карта урока, размещенная на странице проекта «Час кода» ГМЦ
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/technology_card_scratch_1.pdf);
• лист самооценки, размещенный на странице проекта «Час кода» ГМЦ
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/control_list_scratch_1.pdf)
• проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/.
Предлагаемая методика изложения темы урока:
Сам урок можно провести с использованием модульной технологии по прилагаемой технологической карте. Для проведения такого урока необходимо распечатать предлагаемый раздаточный материал (технологическая карта, материал входного контроля, внешний вид окна программной среды и лист самооценки).
В начале урока предлагается дать возможность учащимся самим поставить цель урока исходя из темы урока. Затем предлагается провести входной контроль по предложенному материалу для подготовки к знакомству с программной средой Scratch. На этом этапе учащимся предлагается два варианта работы — самостоятельно и в парах.
Объяснение первой части нового материала можно провести как на основе видео-ролика (достаточно использовать первые шестнадцать минут), так и, используя раздаточный материал, где распечатана схема основного окна программы с названиями основных её блоков. Закрепление первой части нового материала можно провести путем оценивания знаний соседа обучающегося по парте, сверяя правильность ответов с раздаточным. Для объяснения второй части нового материала, связанного с подготовкой мини-проекта «Рыбка плывёт» предлагается использовать часть видео-урока.
Для закрепления полученной информации можно провести практическую работу. После её выполнения проводится самооценка и рефлексия. Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное задание:
• дополнить мини-проект другими обитателями подводных глубин, используя
библиотеку персонажей;
• изменить размер одной или нескольких рыбок;
• изменить внешний вид одного или нескольких персонажей, взятых из библиотеки стандартных персонажей.
Домашнее задание:
Задание 1. Установить дома программную среду Scratch с разрешения родителей;
Задание 2. Придумать и реализовать мини-проект на тему «Птичка летит».