Современные образовательные технологии
В основе Стандарта лежит системно-деятельностный подход, который обеспечивает:
формирование готовности к саморазвитию и непрерывному образованию;
проектирование и конструирование социальной среды развития обучающихся в системе образования;
активную учебно-познавательную деятельность обучающихся;
построение образовательного процесса с учётом индивидуальных возрастных, психологических и физиологических особенностей обучающихся.
Развивающее обучение — направление в теории и практике образования, ориентирующееся на всесторонние развития личности ребенка.
Способы организации обучения, при которых содержание, методы и формы учебного процесса ориентированы на всестороннее развитие ребенка, зафиксированы в вариативных дидактических системах развивающего обучения:
системе активного развивающего обучения (М.А.Данилов, Б.П.Есипов, М.А.Огородников, Г.И.Щукин, М.Н. Скаткин);
дидактической системе проблемного обучения (М.И.Махмутов, И.Я.Лернер)
дидактической системе Л.В. Занкова;
дидактической системе обучения на основе теоретического обобщения (В.В.Давыдов, Д.Б.Эльконин);
дидактической системе формирования младшего школьника как
субъекта учебной деятельности (А.И., Раев, Г.И.Вергелес, Л.М. Матвеева) и др.
Новый закон об образовании предусматривает введение в образовательный процесс электронного и дистанционного обучения. Для реализации образовательного процесса с использованием ИКТ-средств и информационных технологий разработаны технология блочно-модульного обучения и технология дистанционного обучения.
Технология блочно-модульного обучения – технология, в которой минимальной единицей учебного процесса является цикл (модуль) уроков, а несколько модулей образуют блок. Сущность блочно-модульного обучения состоит в том, что ученик полностью самостоятельно (или с определенной дозой помощи) достигает конкретных целей учения в процессе работы с модулем.
Технология способствует увеличению объема изучаемого на одном уроке теоретического материала, сведению данного материала в крупные блоки, сбору и систематизации учебного материала.
Технологии дистанционного обучения. Дистанционное (от англ. distance – дистанция) или дистантное (от англ. distant – отдаленный) обучение – способ получения образования, при котором все или большая часть учебных процедур осуществляется с использованием современных информационных и телекоммуникационных технологий при территориальной разобщенности преподавателя и обучаемых.
Технологии обучения в диалоге – образовательные технологии, которые решают задачи приобретения учащимися глубоких знаний по учебным предметам на основе организации различных видов коммуникативного взаимодействия.
Технологии обучения в диалоге создают условия обучения свободно, тактично вступать в диалог, последовательно и четко излагать свои мысли, толерантно отстаивать свою точку зрения, слушать собеседника и вслушиваться в его доводы.
К технологиям обучения в диалоге относят:
технологии диалогового взаимодействия (обучение в динамических парах, когда каждый учит каждого);
технологии конверсаторий (дебаты, дискуссии, обсуждения и др.).
Одним из эффективных методов активизации познавательной деятельности является игра. Игра относится к интерактивным методам и рассматривается, как система взаимоотношений участников игры –обучающихся и учителя, и как деятельность в работе учителя. Рассмотрим основные виды заданий на основе метода игры и примеры их реализации в электронном виде.
Смысловое свертывание информации – процесс перевода информации в текст-экстракт или графическую форму. Выделив главную информацию необходимо структурировать значимые положения и установить логические связи. С этой целью, педагог организует обучающихся на деятельность по анализу информации. Информация может быть представлена любым способом: в электронном виде, на бумажных носителях и др. После переосмысления обучающимися создается новый информационный продукт: сообщение по теме, презентация, самопрезентация, реферат, научный доклад, аудио, видео, виртуальная экскурсия, ментальная карта, интеллект-карта и др. Пример создания интеллект-карты приведен в приложении 3.
Поиск ответа – обучающимся предлагается найти ответы на вопросы, по уже пройденным темам курса или найти решение, сопоставив знания из разных предметов школьного курса. Например, разгадать кроссворд, ответить на вопросы викторины, разгадать загадки и тайны, решить ситуационные задачи, решить «открытые» задачи.
Установление связей. Задания нацелены на установления причинно-следственных, логических, структурных и других видов связей. В ходе выполнения заданий обучающимся предлагается в той или иной форме ответить на следующие вопросы: Что? Где? Когда? Как? Почему? Кто включен в событие?
Коллективная мыследеятельность - обсуждение, мозговой штурм, совместное исследование, совместная проектная деятельность.
Сценарные игры. К достоинствам сценарных мероприятий можно отнести следующие качества:
— возможность моделирования различных ситуаций в процессе игры;
— создание сюжетов с тактическими планами для каждой группы, и как следствие больше времени отдается на действие и меньше для разработки плана действий, которая обычно отсутствует вовсе, так как для большинства участников не представляет интереса;
— оптимальная занятость участников дает возможность свести к минимуму количество не вовлеченных в игру обучающихся;
— в процессе сценария можно моделировать «случайные» события, придающие игре живость и «неизвестный исход» событий.
Квесты (от английского “quest”, поиск) – игры, в которых для достижения цели необходимо выполнить несколько задач и даже подзадач (второстепенных заданий) (примеры: поиск в интернете фактов, установление причинно-следственных связей, восстановление хода событий на основе проведения логических рассуждений и т.п.). Сюжет квеста включает различные подсказки, которые и помогают обучающимся достичь цели: расследовать детектив, решить головоломку, раскрыть события таинственной истории, провести журналистское расследование и т.п.
Примеры реализации дидактических приемов при обучении информатике
Игра «Бинго»
Суть игры. Игровой механизм напоминает идею «Лото», когда есть опорная таблица у каждого участника с цифрами, картинками или еще какой-то информацией. В учебной ситуации вариант может быть, например, таким. Каждый учащийся получает таблицу или точнее — матрицу, скажем, 4x3.
| Информация | | Виды информации | |
| | Хранение | | Байт |
| | | Графическая | |
Игровой прием «Пропорции»
Пропорции могут быть построены на самых разных основаниях, например:
на грамматических:
читать / считать с диска = писать / ? (записать на диск);
словообразовательных:
цикл /циклический (алгоритм) = ветвление / ? (условный, разветвляющийся алгоритм);
семантических:
системотехника / система
логистика / ? (логика).
Игровой прием «Перевод»
Задача состоит в том, чтобы создать новое предложение, сохраняющее смысл предыдущего. Необходимо все слова первого предложения заменить словами-синонимами или сходными по смыслу словами.
Игра «Зебра»
Положительные и отрицательные черты чередуются, например, позитивные и негативные характеристики интернета.
| Событие, ситуация |
| Положительные черты, позитивные характеристики |
| Отрицательные черты, негативные характеристики |
| Положительные черты, позитивные характеристики |
Игровой прием «Мозаика проблем» – перед началом исследования перечисляются проблемы разного характера и свойства
Игровой прием «Мнемоника»
Этот игровой прием помогает формированию осознанного, активного отношения к процессу запоминания, способности выбрать оптимальный для себя способ работы с материалом, который необходимо механически запомнить.
Суть метода: Всякий раз, когда работа с очередной темой требует механического запоминания (например, запись логических функций и операций) объявляется конкурс на лучший мнемонический прием. Это могут быть стихи, рисунки, афоризмы, зрительные образы, аллегории, ассоциации — что угодно.
Игровой прием «Установи соответствие»
Задание 1. Массив: основные понятия
Рисунок 1. Пример интерактивного задания на основе приема "Установи соответствие"
Задание 2 (интерактивный лист - графический документ Google-сервис)
Рисунок 2. Интерактивный лист «Установи соответвствие блока алгоритма и команды»
Прием «Кластер». Применение этого приема оправдано при формировании таких умений, как выделение смысловых единиц, работа над проблемным содержанием (выделение проблемы, аргументаций «за» и «против»...), установления причинно-следственных связей, проведение Soft-анализа (индивидуальные мнения- общее мнение) и Swot-анализ (Сильные – слабые стороны). Например, на блоге можно провести обсуждение причин, исторических событий и научных открытий, обусловивших появление компьютера и определить следствия этого изобретения
Рисунок 3. Кластер типов данных
Игровой прием «Контакт»
Суть игры. Игра идет в группах по 6-7 человек. Игроки с помощью разных вопросов, задаваемых водящему, пытаются отгадать задуманное им слово – термин из курса информатики (Например, рекурсия).
В начале игры ориентир один — первая буква этого слова, например буква Р. Свои вопросы водящему игроки задают в форме развернутого предположения.
Игровой прием «Да-нет»
Водящий загадывает ситуацию и может дать ответ только в дихотомической форме, то есть один из двух вариантов «Да» или «Нет».