СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Современные образовательные технологии

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Современные образовательные технологии»

Современные образовательные технологии


В основе Стандарта лежит системно-деятельностный подход, который обеспечивает:

  • формирование готовности к саморазвитию и непрерывному образованию;

  • проектирование и конструирование социальной среды развития обучающихся в системе образования;

  • активную учебно-познавательную деятельность обучающихся;

  • построение образовательного процесса с учётом индивидуальных возрастных, психологических и физиологических особенностей обучающихся.

Развивающее обучение — направление в теории и практике образования, ориентирующееся на всесторонние развития личности ребенка.

Способы организации обучения, при которых содержание, методы и формы учебного процесса ориентированы на всестороннее развитие ребенка, зафиксированы в вариативных дидактических системах развивающего обучения:

системе активного развивающего обучения (М.А.Данилов, Б.П.Есипов, М.А.Огородников, Г.И.Щукин, М.Н. Скаткин);

дидактической системе проблемного обучения (М.И.Махмутов, И.Я.Лернер)

дидактической системе Л.В. Занкова;

дидактической системе обучения на основе теоретического обобщения (В.В.Давыдов, Д.Б.Эльконин);

дидактической системе формирования младшего школьника как

субъекта учебной деятельности (А.И., Раев, Г.И.Вергелес, Л.М. Матвеева) и др.

Новый закон об образовании предусматривает введение в образовательный процесс электронного и дистанционного обучения. Для реализации образовательного процесса с использованием ИКТ-средств и информационных технологий разработаны технология блочно-модульного обучения и технология дистанционного обучения.

Технология блочно-модульного обучения – технология, в которой минимальной единицей учебного процесса является цикл (модуль) уроков, а несколько модулей образуют блок. Сущность блочно-модульного обучения состоит в том, что ученик полностью самостоятельно (или с определенной дозой помощи) достигает конкретных целей учения в процессе работы с модулем.

Технология способствует увеличению объема изучаемого на одном уроке теоретического материала, сведению данного материала в крупные блоки, сбору и систематизации учебного материала.

Технологии дистанционного обучения. Дистанционное (от англ. distance – дистанция) или дистантное (от англ. distant – отдаленный) обучение – способ получения образования, при котором все или большая часть учебных процедур осуществляется с использованием современных информационных и телекоммуникационных технологий при территориальной разобщенности преподавателя и обучаемых.

Технологии обучения в диалоге – образовательные технологии, которые решают задачи приобретения учащимися глубоких знаний по учебным предметам на основе организации различных видов коммуникативного взаимодействия.

Технологии обучения в диалоге создают условия обучения свободно, тактично вступать в диалог, последовательно и четко излагать свои мысли, толерантно отстаивать свою точку зрения, слушать собеседника и вслушиваться в его доводы.

К технологиям обучения в диалоге относят:

технологии диалогового взаимодействия (обучение в динамических парах, когда каждый учит каждого);

технологии конверсаторий (дебаты, дискуссии, обсуждения и др.).

Одним из эффективных методов активизации познавательной деятельности является игра. Игра относится к интерактивным методам и рассматривается, как система взаимоотношений участников игры –обучающихся и учителя, и как деятельность в работе учителя. Рассмотрим основные виды заданий на основе метода игры и примеры их реализации в электронном виде.

Смысловое свертывание информации – процесс перевода информации в текст-экстракт или графическую форму. Выделив главную информацию необходимо структурировать значимые положения и установить логические связи. С этой целью, педагог организует обучающихся на деятельность по анализу информации. Информация может быть представлена любым способом: в электронном виде, на бумажных носителях и др. После переосмысления обучающимися создается новый информационный продукт: сообщение по теме, презентация, самопрезентация, реферат, научный доклад, аудио, видео, виртуальная экскурсия, ментальная карта, интеллект-карта и др. Пример создания интеллект-карты приведен в приложении 3.

Поиск ответа – обучающимся предлагается найти ответы на вопросы, по уже пройденным темам курса или найти решение, сопоставив знания из разных предметов школьного курса. Например, разгадать кроссворд, ответить на вопросы викторины, разгадать загадки и тайны, решить ситуационные задачи, решить «открытые» задачи.

Установление связей. Задания нацелены на установления причинно-следственных, логических, структурных и других видов связей. В ходе выполнения заданий обучающимся предлагается в той или иной форме ответить на следующие вопросы: Что? Где? Когда? Как? Почему? Кто включен в событие?

Коллективная мыследеятельность - обсуждение, мозговой штурм, совместное исследование, совместная проектная деятельность.

Сценарные игры. К достоинствам сценарных мероприятий можно отнести следующие качества:

— возможность моделирования различных ситуаций в процессе игры;

— создание сюжетов с тактическими планами для каждой группы, и как следствие больше времени отдается на действие и меньше для разработки плана действий, которая обычно отсутствует вовсе, так как для большинства участников не представляет интереса;

— оптимальная занятость участников дает возможность свести к минимуму количество не вовлеченных в игру обучающихся;

— в процессе сценария можно моделировать «случайные» события, придающие игре живость и «неизвестный исход» событий.

Квесты (от английского “quest”, поиск) – игры, в которых для достижения цели необходимо выполнить несколько задач и даже подзадач (второстепенных заданий) (примеры: поиск в интернете фактов, установление причинно-следственных связей, восстановление хода событий на основе проведения логических рассуждений и т.п.). Сюжет квеста включает различные подсказки, которые и помогают обучающимся достичь цели: расследовать детектив, решить головоломку, раскрыть события таинственной истории, провести журналистское расследование и т.п.

Примеры реализации дидактических приемов при обучении информатике

Игра «Бинго»

Суть игры. Игровой механизм напоминает идею «Лото», когда есть опорная таблица у каждого участника с цифрами, картинками или еще какой-то информацией. В учебной ситуации вариант может быть, например, таким. Каждый учащийся получает таблицу или точнее — матрицу, скажем, 4x3.

Информация


Виды информации



Хранение


Байт



Графическая


Игровой прием «Пропорции»

Пропорции могут быть построены на самых разных основаниях, например:

на грамматических:

читать / считать с диска = писать / ? (записать на диск);

словообразовательных:

цикл /циклический (алгоритм) = ветвление / ? (условный, разветвляющийся алгоритм);

семантических:

системотехника / система

логистика / ? (логика).

Игровой прием «Перевод»

Задача состоит в том, чтобы создать новое предложение, сохраняющее смысл предыдущего. Необходимо все слова первого предложения заменить словами-синонимами или сходными по смыслу словами.

Игра «Зебра»

Положительные и отрицательные черты чередуются, например, позитивные и негативные характеристики интернета.

Событие, ситуация

Положительные черты, позитивные характеристики

Отрицательные черты, негативные характеристики

Положительные черты, позитивные характеристики

Игровой прием «Мозаика проблем» – перед началом исследования перечисляются проблемы разного характера и свойства

Игровой прием «Мнемоника»

Этот игровой прием помогает формированию осознанного, активного отношения к процессу запоминания, способности выбрать оптимальный для себя способ работы с материалом, который необходимо механически запомнить.

Суть метода: Всякий раз, когда работа с очередной темой требует механического запоминания (например, запись логических функций и операций) объявляется конкурс на лучший мнемонический прием. Это могут быть стихи, рисунки, афоризмы, зрительные образы, аллегории, ассоциации — что угодно.

Игровой прием «Установи соответствие»

Задание 1. Массив: основные понятия

Рисунок 1. Пример интерактивного задания на основе приема "Установи соответствие"

Задание 2 (интерактивный лист - графический документ Google-сервис)

Рисунок 2. Интерактивный лист «Установи соответвствие блока алгоритма и команды»

Прием «Кластер». Применение этого приема оправдано при формировании таких умений, как выделение смысловых единиц, работа над проблемным содержанием (выделение проблемы, аргументаций «за» и «против»...), установления причинно-следственных связей, проведение Soft-анализа (индивидуальные мнения- общее мнение) и Swot-анализ (Сильные – слабые стороны). Например, на блоге можно провести обсуждение причин, исторических событий и научных открытий, обусловивших появление компьютера и определить следствия этого изобретения

Рисунок 3. Кластер типов данных

Игровой прием «Контакт»

Суть игры. Игра идет в группах по 6-7 человек. Игроки с помощью разных вопросов, задаваемых водящему, пытаются отгадать задуманное им слово – термин из курса информатики (Например, рекурсия).

В начале игры ориентир один — первая буква этого слова, например буква Р. Свои вопросы водящему игроки задают в форме развернутого предположения.

Игровой прием «Да-нет»

Водящий загадывает ситуацию и может дать ответ только в дихотомической форме, то есть один из двух вариантов «Да» или «Нет».