СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Тема «Графические возможности языка программирования»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Язык Pascal ABC включает в себя модуль Graph ABC, позволяющий строить графические изображения. 

Просмотр содержимого документа
«Тема «Графические возможности языка программирования»»

Корженок А.А. ГУО «Средняя

общеобразовательная школа №1 г.п.Островец»


Тема «Графические возможности языка программирования»



Цели урока:

  • организовать деятельность учащихся для изучения возможностей среды программирования Pascal ABC при работы с графической информацией, формирования умения применять команды рисования для построения геометрических фигур;

  • создать условия для развития алгоритмического мышления в конкретных ситуациях и совершенствования практических умений;

  • содействовать воспитанию аккуратности и внимательности при выполнении работы;

  • содействовать воспитанию бережливого отношения к своему здоровью.



Ход урока

  1. Организационный момент Когда римляне осадили город Зеле (47 год до н.э.) люди, покидая город, брали с собой все, что можно унести. Позади всех шел мудрец Биант, в руках у него ничего не было. Идущие рядом спросили: «А где твое нажитое добро?» Мудрец ответил: «Все свое ношу с собой». Истинное богатство человека в его знаниях и уме.

  2. Изучение нового материала

Сегодня мы начинаем изучать новую тему «Графические возможности языка программирования». Давайте повторим структуру программы в среде программирования Pascal ABC. Структура программы:

program ;
uses раздел подключения модулей;
var раздел описаний;
begin
  ;
end.


А теперь познакомимся с возможностями среды языка программирования Pascal ABC для работы с графической информацией. Язык Pascal ABC включает в себя модуль Graph ABC, позволяющий строить графические изображения.

При работе в графическом режиме изображение на экране строится не из символов, а из точек – пикселей. Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у (рис.3.4).

Геометрические размеры пикселя определяются разрешением монитора. Разрешение монитора задается в виде x и y, где x – количество возможных пикселей на экране по горизонтали, а y – количество пикселей по вертикали. Например, известны следующие разрешения мониторов: 320х200; 640x480; 800x600; 1024x768; 1280x1024 – и т.д. /Приложение 1/

Даже при самом плохом разрешении экрана изображение в графическом режиме формируется с помощью 64000 графических элементов. Из такого количества «строительных кирпичиков» можно построить хорошую картинку. О том, как это делается с помощью Pascal ABC, мы сейчас и поговорим.


Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы в графическом режиме хранятся в библиотечном модуле GraphAВС. Модуль GraphAВС представляет собой простую графическую библиотеку, и предназначен для создания графических программ. Поэтому во всех программах, которые работают в графическом режиме, ее необходимо подключать в разделе описаний с помощью зарезервированного слова Uses (подключить). Рисование осуществляется в специальном графическом окне. Возможность рисовать одновременно в нескольких окнах отсутствует. Рисовать можно с помощью пера и кисти. В модуле GraphAВС с помощью команды SetWindowSize(X,Y) можно задавать размеры графического окна. По умолчанию графическое окно будет принимать размеры экрана компьютера.

А теперь рассмотрим графические примитивы модуля GraphAВС. /Приложение 2/

Приложение 2

SetPixel(x,y,color: integer);

Закрашивает один пиксель с координатами (x,y) цветом

color.


MoveTo(x,y: integer);


Передвигает невидимое перо к точке с координатами

(x,y); работает в паре с функцией LineTo(x,y).

LineTo(x,y: integer);


Рисует отрезок от текущего положения пера до точки

(x,y); координаты пера при этом также становятся равными (x,y)

Line(x1,y1,x2,y2: integer);


Рисует отрезок с началом в точке (x1,y1) и концом в

точке (x2,y2)

Circle(x,y,r: integer);


Рисует окружность с центром в точке (x,y) радиусом r.

Ellipse(x1,y1,x2,y2: integer);


Рисует эллипс, заданный описанным прямоугольником

с координатами противоположных вершин (x1,y1) и

(x2,y2).

Rectangle(x1,y1,x2,y2: integer);


Рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2).


Arc(x,y,r,a1,a2: integer);


Рисует дугу окружности с центром в точке (x,y) и радиусом r, заключенную между двумя лучами,

образующими углы a1 и a2 с осью OX (a1 и a2 –

вещественные, задаются в градусах и отсчитываются

против часовой стрелки).


Pie(x,y,r,a1,a2: integer);


Рисует сектор круга, ограниченный дугой (параметры

процедуры имеют тот же смысл, что и в процедуре Arc).

FloodFill(x,y,color: integer);


Заливает однотонную область цветом color, начиная с точки (x,y).


TextOut(x,y: integer; s:

string);


Выводит строку s в позицию (x,y) (точка (x,y) задает верхний левый угол прямоугольника, который будет

содержать текст из строки s).



Давайте на простом примере посмотрим, как создается алгоритм рисования фигур в программе Паскаль АВС.

Каждому ученику дается карточка, где есть алгоритм рисования треугольника из зеленых линий внутри с красной заливкой. /Приложение 3/



Приложение 3

Демонстрация рисования замкнутых фигур с помощью линий и их закрашивание

Program treug_zakrash;

uses graphabc; {подключение модуля GraphAbc}

Вegin

setwindowsize(640,480); {устанавливает размеры графического окна}

clearwindow(clWhite); {очищает графическое окно белым цветом}

setpenwidth(3); {устанавливает ширину текущего пера}

setpenstyle(pssolid); {устанавливает стиль линии – сплошная линия}

setpencolor(clgreen); {устанавливает зеленый цвет пера}

line(100,200,170,70); {рисует линии зеленым цветом}

line(170,70,250,200);

line(250,200,100,200);

floodfill(170,90,clred); {Закрашивает треугольник красным цветом}

setpixel(100,120,clBlack); {устанавливает черный цвет пера и рисует точку с координатами (100,120)}

Еnd.

Стандартные цвета с задаются символическими константами:


clBlack – черный
clPurple – фиолетовый
clWhite – белый
clMaroon – темно-красный
clRed – красный
clNavy – темно-синий

 clBrown – коричневый
clBlue – синий
clSkyBlue – голубой
clYellow – желтый 

clAqua – бирюзовый
clOlive – оливковый

clGray – темно-серый
clLime – ярко-зеленый
clLtGray – светло-серый
clSilver – серебряный

clGreen – зеленый

clFuchsia – сиреневый

А теперь сядем за компьютеры и выполним эту программу. Получилась ли у вас заданная фигура?

III. Физкультминутка

(Звучит музыка)

Сядьте поудобнее, выпрямите спины и попробуйте ответить на несложные для вас вопросы.

  • Турнирная, тиражная, электронная … (таблица)

  • Военная, банковская, валютная, хирургическая, математическая, логическая ….(операция)

  • Одеяло для кошки…(коврик для мышки)

  • Назовите «математическое» воинское звание(рядовой)

  • Излюбленное блюдо всех программистов – это …(биточки)

  • Назовите итальянского математика, по фамилии которого названа последовательность чисел, каждое из которых равно сумме двух предыдущих (Фибоначчи)

  • Какие банки создают только программисты? (банки данных)

  • Чему равна сумма всех целых чисел первого десятка? (55)

  • Как называется программа, созданная специально для повреждения данных? (вирус)

  • Что, по Шопенгауэру, составляет 9/10 нашего счастья? (здоровье)

  • Как образно говорят об информации, требующей анализа? (пища для размышления)

  • Во сколько увеличиться значение числа 8, когда оно «ложиться спать»? (в бесконечное число раз)

  • Как называют десерт, поданный на обед? (третье-компот)

IV. Практическое применение знаний и умений

А теперь сами попробуем составить программу. В тетради начертим систему координат. Не забудьте, что ось у идет сверху вниз. Давайте примем 1 клеточку тетради за 20 пикселей (точек). Подпишем координаты. Начертим куб. С чего начинаем составление программы? Правильно, Program и запишем имя нашей программы (каким может быть имя?). Дальше пишем uses graphАВС; для подключения модуля GraphAbc. Затем следует команда Begin и процедура, которая устанавливает размеры графического окна. Установим ширину пера и стиль линии. Зададим цвет пера, цвет которым будем рисовать линии. Пишем команду Line и определяем координаты концов одного отрезка стороны куба. Аналогично рисуем все стороны куба. Программу заканчиваем командой End.


Важно помнить:

1. Графические координаты принимают только целочисленные значения.

2. Графические координаты принимают значения, ограниченные как снизу (нулевым значением), так и сверху (значением разрешения экрана монитора).

3. Графическая координата у отсчитывается сверху вниз.

Когда ребята составили программу, то они выполняют ее на компьютере. (можно открыть файл-заготовку с карточки и исправить там координаты).


V.Домашнее задание.

Выучить конспект. Составить программу для рисования фигуры из упр.1 стр.69 (на выбор)