СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Внеклассное мероприятие Прогулки для детей младшего школьного возраста

Нажмите, чтобы узнать подробности

Внеклассное мероприятие

Прогулки для детей младшего школьного возраста

 

Прогулка – это педагогически организованная  форма активного отдыха детей.

Цели и задачи:

  1. Прогулка способствует восстановлению умственной работоспособности, расширению кругозора детей, развитию их познавательных интересов, воспитанию нравственных взаимоотношений, дисциплины в коллективе.
  2. Оздоровительная задача прогулки является ведущей, она реализуется в подвижных, спортивных играх. Она также сочетается с разнообразными проявлениями трудовой, познавательной, художественной  деятельности учащихся,  в сюжетно-ролевых играх, общении детей  на свежем воздухе.
  3. Прогулка – это занятие на свежем воздухе, в тесном общении с природой, с людьми на улицах,  друг с другом и воспитателем в иной, более естественной обстановке. На прогулке создается ситуация реальной связи  ребенка с жизнью в ее различных проявлениях. В этом и есть главный воспитательный смысл прогулки.

Просмотр содержимого документа
«Внеклассное мероприятие Прогулки для детей младшего школьного возраста»


Внеклассное мероприятие

Прогулки для детей младшего школьного возраста


Прогулка – это педагогически организованная форма активного отдыха детей.

Цели и задачи:

  1. Прогулка способствует восстановлению умственной работоспособности, расширению кругозора детей, развитию их познавательных интересов, воспитанию нравственных взаимоотношений, дисциплины в коллективе.

  2. Оздоровительная задача прогулки является ведущей, она реализуется в подвижных, спортивных играх. Она также сочетается с разнообразными проявлениями трудовой, познавательной, художественной деятельности учащихся, в сюжетно-ролевых играх, общении детей на свежем воздухе.

  3. Прогулка – это занятие на свежем воздухе, в тесном общении с природой, с людьми на улицах, друг с другом и воспитателем в иной, более естественной обстановке. На прогулке создается ситуация реальной связи ребенка с жизнью в ее различных проявлениях. В этом и есть главный воспитательный смысл прогулки.

Порядок проведения прогулки.

1.Организационный момент:

  • одевание детей (воспитатель должен проследить, чтобы дети оделись по сезону и в соответствии с деятельностью на прогулке);

  • инструктаж по технике безопасности;

  • инструктаж о цели и продолжительности прогулки, правилах поведения;

  • распределение конкретных поручений детям.

2.Движение по намеченному маршруту и выполнение предусмотренных заданий, организованное наблюдение, беседа воспитателя по теме прогулки, самостоятельная деятельность школьников. (Если цель и содержание прогулки требуют организации игр, следует заранее обеспечить площадку и необходимый инвентарь).

3.Возвращение в школу. Переодевание детей. Гигиенические процедуры.

4.Подведение итогов прогулки.

Виды прогулок.

Прогулка-наблюдение. Ее содержание чаще всего связано с целенаправленными наблюдениями школьников за сезонными изменениями природе, особенностями растительного и животного мира. Место проведения – школьный двор, зеленая зона недалеко от школы.

Уже по дороге воспитатель просит детей обратить внимание на то, какие деревья и кустарники растут вдоль улицы, встречаются по пути, какие птицы зимуют в городе и т.п. Эта прогулка может включать элементы игры, например, конкурс «Кто самый наблюдательный?». Воспитатель предлагает за 5 минут (время засекается по часам) каждому ученику заметить и запомнить как можно больше видов деревьев, кустарников, цветов. Конкурс можно усложнить заданием: кто лучше расскажет о названных деревьях, кустарниках и т.д. Во время прогулки можно организовать наблюдение за трудом людей. Это способствует воспитанию у детей умения видеть особенности той или иной профессии, понимать ее общественную пользу и красоту. «Что является главным в работе продавца, дворника, водителя автобуса и т.д.?» Над этими вопросами школьники задумываются на прогулке. Наблюдая за повседневным трудом взрослых.

Прогулка-практикум. Такие прогулки используются для отработки, закрепления жизненно необходимых навыков, например, следования определенным правилам культуры поведения, правилам дорожного движения и др. Во время прогулки воспитатель создает специальную педагогическую ситуацию. В которой школьники должны действовать в соответствии с правилами, организует контроль. Анализирует и оценивает действия детей. Например, они учатся переходить улицу с оживленным движением транспорта, определяют самую удобную дорогу к школе, дому и т.д.

Прогулка с заданием. Содержание этой прогулки определяется задачами общественной жизни группы продленного дня. Школьники могут получить задание в виде путевки от ученического совета школы. Выполнение задания иногда может занимать 2 – 3 прогулки. Примерные варианты путевок-заданий могут быть следующими: «Улицы, переулки, площади вокруг нашей школы. Почему они так названы?», «Достопримечательности нашего города» и т.п.

Экскурсии. Ее назначение – познакомить школьников с историей родного города, края, достижениями людей, живущих в городе, расширить их представления о видах производительного труда. Такие задачи решат, например, экскурсия на предприятие, в организацию, учреждение, учебное заведение и т.д.

Творческая прогулка. Определяющая задача этого вида прогулок – вызвать у детей эмоциональный подъем и организовать их творческую деятельность. Наибольшая творческая активность школьников возникает в общении с природой. При наблюдении ее явлений.

Поисковая прогулка. Предполагает поиск какого-либо заранее спрятанного предмета или объекта, чтение следов зверей
и птиц на снегу, состязание команд по прохождению маршрута, работу с компасом и т. д.

Информационная прогулка. Содержит богатый познавательный материал, побуждает детей к самостоятельному поиску информации.

Прогулка-практикум. В ходе прогулки дети проводят практические опыты и ставят эксперименты.

Целевая прогулка. Имеет одну, четко обозначенную цель, например: запомнить название улицы, заметить «следы» хорошего или плохого поведения человека.

Прогулка-развлечение (игровая прогулка). Такая прогулка включает в себя веселые игры и забавы с использованием различного спортивного инвентаря (скакалки, мячи, гимнастические палки, бумеранг) или без него, ритмические музыкальные игры, хороводы, разгадывание занимательных задач, шарад, ребусов, показ фокусов.

Пешеходная прогулка. Это прогулка, в основе которой лежит ходьба.

Спортивная прогулка. Она включает в себя лыжные пробеги, соревнования по скоростному спуску с горы на санках, метание снежков в цель, велогонки.

Подготовка прогулок.

Педагогический результат прогулок во многом определяется их перспективным планированием.

Проведение всех видов прогулок требует тщательной подготовки воспитателя. В соответствии с планом воспитатель заранее готовит необходимое оборудование и спортивный инвентарь, определяет площадку, маршрут движения, продумывает задания для детей и т.д.

Прогулка – реальная ситуация для выполнения школьниками своих общественных поручений.


Обеспечение безопасности.

Перед началом прогулки воспитатель проводит инструктаж детей по правилам техники безопасности и правилам поведения.

Во время прогулки воспитатель обеспечивает соблюдение правил ТБ, контролирует действия учащихся, не допускает их самовольного ухода за пределы школьной территории или площадки, на которой проходит прогулка; не допускает лазания по деревьям, прыжки с них или с заборов, выбегания на проезжую часть дороги, предотвращает прочие действия, которые могут привести к травматизму.

Методы и приемы технологии развития

критического мышления (КМ) во время прогулок.

Критическое мышление – это активный процесс познания, способность анализировать информацию с позиции логики
с тем, чтобы применять полученные результаты как к стандартным, так и к нестандартным ситуациям, ставить вопросы, вырабатывать разнообразные аргументы, принимать независимые решения.

Наиболее часто используемые методы КМ на прогулках.

1.Мозговой штурм.

За минимум времени нужно выяснить максимум знаний, имеющихся у учащихся по данному вопросу. Короткие ответы учащихся фиксируются на доске или на листах бумаги.

2.Карта Кластера.

Выделение смысловых единиц информации  и графическое их оформление в виде паутинки (грозди). Это рисуночная форма, суть которой заключается в том, что в середине листа записывается или зарисовывается основное слово или понятие, а по сторонам от него фиксируются идеи, связанные с ним, указываются связи между гроздями. Используется этот метод для систематизации, группирования материала, подведения итогов.

3.Прогноз.

Текст произведения детям преподносится по частям. После каждой прочитанной части участники прогнозируют дальнейшие события.

4.Перепутанные логические цепи.

Необходимо составить логическую цепочку (расположить
в хронологическом порядке события, цитаты из текста, последовательность действий и т. д.).

5.Синквейн (пятистрочие).

Первая строка заключает в себе одно слово (существительное); вторая строка – два слова (прилагательные); третья строка – три глагола; четвертая – фразу из четырех слов, выражающую личное отношение к описываемому предмету; в пятой строке – одно слово, характеризующее суть предмета или объекта.

Например:

Технология.

Новая, интересная.

Помогает, увлекает, действует.

Предлагает новые приемы работы.

Мастерство.


Подвижные игры для детей младшего школьного возраста

в условиях группы суточного пребывания школы-интерната.

Горелки.

Дети, взявшись за руки, становятся парами друг за другом. Впереди, на расстоянии 3-4 метров, становится водящий. Как только ребята окончат приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит вперёд, чтобы снова соединиться за чертой, где уже не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придётся водить снова. Водящий становится в пару сзади всех вместе с тем ребёнком, которого поймал.

Другой из этой пары становится водящим.

Приговорка:

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай,

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдёт тебя медведь.

Выходи, тебе гореть!



Весёлые ребята.

На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку – несколько кружков. Это дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:

Мы, весёлые ребята,

Любим бегать и скакать.

Ну, попробуй нас поймать!

Раз, два, три – лови!

После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок – дом водящего.

Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении.

После 2-3 попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.



Космонавты.

Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных ракет. Внутри каждой ракеты обозначено до 5 кружков. Это место для участника. Но кружков в ракетах меньше, чем участников. Опоздавшие на ракету становятся в общий круг.



Совушка.

Из числа играющих выделяется «совушка». Её гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» - в гнезде.

По сигналу ведущего: «День наступает, всё оживает!» - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жучков и т.д. По второму сигналу: «Ночь наступает, всё замирает – сова вылетает!» - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх игроков.

Затем «Совушка» опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

После 2-3 выходов «Совушки» на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ни разу ей не попались.

Правила запрещают «Совушке» подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, пойманному вырываться.



Карусель.

Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка, образующая кольцо (концы верёвки связаны). Ребята поднимают её с земли и, держась за неё правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели, а потом кругом,

А потом кругом-кругом,

Всё бегом-бегом-бегом.

Дети двигаются сначала медленно, а после слов «Бегом!» бегут. По команде ведущего «Поворот!» они быстро берут верёвку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Воспитатель (ведущий):

Тише, тише, не спешите!

Карусель остановите.

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут верёвку на землю и разбегаются по площадке.



Рыбак и рыбки.

Воспитатель стоит в центре круга, держит скакалку за один конец – это удочка, дети – рыбки. Проводя скакалкой по полу, кружась, - «ловит» рыбку. Чтобы не быть пойманными, рыбки подпрыгивают, когда приближается скакалка. Кто не успел подпрыгнуть, тот пойман и выходит из игры.



Найди своё место.

Геометрические фигуры стоят на стульях, у детей карточки с различными фигурами. По сигналу дети занимают места у соответствующего стула.

Аналогично можно провести игру на закрепление цвета, классификации животных и т.д.



Летает - не летает.

Дети свободно передвигаются по комнате или по площадке: бегом, вприпрыжку, кружась. Ведущий называет любые слова (рыба, самолёт, дерево). Если то, что названо, может летать, дети имитируют полёт; если то, что названо, может плавать – имитируют плавание; если не плавает, не летает – то дети останавливаются. Самый внимательный тот, кто ни разу не ошибся.



Чьё звено скорее соберётся.

У детей разноцветные и разные по величине геометрические фигуры. В разных местах группы размещены символы. Дети должны определить своё место (по цвету и размеру).



Западня.

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний – в другую сторону. По сигналу воспитателя «Стой!» оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные: то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно воспитатель подаёт следующую команду «Замри!», и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется.



Стоп.

На одном конце площадки играющие выстраиваются в шеренгу. На другом конце, спиной к играющим, становится водящий, закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!» пока водящий произносит эти слова, все играющие становятся как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде «Стоп!» они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хотя бы небольшое движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успел оглянуться. После этого все играющие бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать. «Запятнанный» становится водящим.



Карась и щука.

На одной стороне площадки находятся «караси», на середине – «щука». По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре, пять) берутся за руки и. встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет 8-10, они образуют «корзины» - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей».

Когда пойманных «карасей» станет больше, чем не пойманных, играющие образуют коридор из пойманных «карасей», через который пробегают не пойманные. «Щука», находящаяся у выхода ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и вручают роль новой «щуки».



Змейка.

Эй-ка, эй-ка,

Голубая змейка!

Объявись, покажись,

Колесом покрутись!

Воспитатель предлагает всем детям изобразить змейку. Дети кладут руки друг другу на плечи и медленно «змейкой» двигаются вперёд за педагогом. Перед детьми могут ставиться преграды(кубы, дуги и т.д.), которые змейка должна обогнуть, не опрокинув.



Хороводная игра «Зайка».

Дети становятся в круг, держась за руки. В центре круга стоит грустный зайка. Дети поют:

Зайка, зайка! Что с тобой?

Ты сидишь совсем больной.

Ты вставай, вставай, скачи!

Вот морковку получи! (2 раза)

Получи и попляши!

Все дети подходят к зайке и дают ему воображаемую морковку. Зайчик берёт морковку, делается весёлым и начинает плясать. А дети хлопают в ладоши. Потом выбирается другой зайка.



Хороводная игра «Огуречик».

Педагог выбирает Огуречика, который садится в центр круга. Дети вместе с педагогом ходят по кругу и поют:

Огуречик, огуречик,

Ты совсем как человечек.

Мы тебя кормили,

Мы тебя поили,

На ноги поставили, (подходят к Огуречику и поднимают его)

Танцевать заставили.

Танцуй сколько хочешь,

Выбирай, кого захочешь.

Огуречик танцует, дети хлопают в ладоши. После танца Огуречик выбирает на своё место другого ребёнка, и игра продолжается.



Курица и цыплята.

Дети под руководством педагога в одном конце игровой комнаты расставляют стульчики. Число стульев должно соответствовать числу участников игры. Выбирается водящий-кошка. Педагог выступает в роли мамы-курицы. Остальные участники – её дети-цыплятки.

Мама-курица предлагает всем своим цыпляткам взяться за руки. Вместе они идут по кругу и произносят следующие слова:

Вышла курица-хохлатка,

С нею жёлтые цыплятки,

Квохчет курица: ко-ко,

Не ходите далеко.

Курица и цыплята постепенно приближаются к кошке, сидящей на отдельном стульчике.

На скамейке у дорожки

Улеглась и дремлет кошка.

Кошка глазки открывает

И цыпляток догоняет.

После этих слов цыплята разбегаются, стараясь каждый занять свой стульчик. Мама-курица волнуется за них, размахивая руками-крыльями. Пойманный цыплёнок становится кошкой. Игра возобновляется сначала.



Смелые мышки.

Выбирается водящий. Он будет котом. Мышки становятся на противоположной стороне комнаты от кота, который сидит на стульчике. Дети-мыши медленно передвигаются по направлению к коту во время следующих слов:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть, который час.

Раз-два-три-четыре,

Мышки дёрнули за гири. (Воспитатель громко хлопает в ладоши)

Вдруг раздался странный звон

Убежали мыши вон.

Кот просыпается и пытается поймать мышей. Те, в свою очередь, убегают на своё место. Пойманными считаются те мыши, до которых дотронулся кот.

«Прятки»

Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в услов­ленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют коном. Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем вре­менем остальные прячутся в разных местах.

Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ре­бят. Увидев кого-либо называет его по имени и бежит на кон. Най­денный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водя­щий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.

Иногда на кон кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этих слов он считается вырученным.

Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо сле­дить и за этим.

Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя па­лочкой: «Палочка-выручалочка, выручи нас всех!» После этих слов все считаются вырученными, и снова водит прежний игрок.


«Двенадцать палочек»

Это усложненный вид пряток. На камень или сук кладется доска длиной 60-70 сантиметров, на один ее конец укладывают 12 пало­чек длиной 12-14 сантиметров. Кто-либо из игроков или водящий ударяет ногой по поднятому свободному концу доски. Палочки разлетаются в разные стороны, и водящий начинает их собирать. За это время все прячутся. Уложив все 12 палочек на конец доски» водящий отправляется на поиски. Каждый найденный выбывает из игры. Если кто-то из спрятавшихся сумел добежать до доски и со словами «Двенадцать палочек летят!» ударить по ней ногой то водящий снова собирает их, а остальные участники игры (пойманные и непойманные) прячутся. Игрок, найденный последним становится водящим.


«Быстро шагай»

Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро - шагай, оглянусь - замирай... раз, два, три, четыре, пять... Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15-20 шагах от водящего во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему. Когда водящий кричит «Стой!» и поворачивается лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад, за черту. После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не подойдет к водящему вплотную, коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается с этим же водящим.


«Пятнашки» («Салки»)

Участники (до 10 человек) разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обусловленных границ. Осаленный становится водящим.

В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них:

  • Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашки, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту, тогда убегающий поднимает руку и говорит: «Я - пятнашка!»

  • Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим игроком, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т. д.

  • Если пятнашка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь.

  • Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален.


«Пятнашки со скакалкой»

Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.


«Пятнашки с домиками»

На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага - домики, где убегающие могут спасаться от преследования. Однако больше 5 секунд в таком домике находиться нельзя.


«Пятнашки по кругу»

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится пятнаш­кой, а другой - убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

По сигналу пятнашка бежит вдоль круга, стараясь осалить убе­гающего. Последний же, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В тот же мо­мент сосед, оказавшийся справа, становится новым убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются ролями.

Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило. Если убе­гающий встал в круг, то сосед, оказавшийся справа (или слева - по договоренности), делается пятнашкой, а бывший пятнашка, не те­ряя времени, должен от него убегать. Во время игры участникам не разрешается бегать через круг.


«Второй лишний»

Так же как игре «Пятнашки по кругу», убегающий в любой мо­мент может встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим.

Если игроков много, они становятся по кругу парами в затылок друг другу. В этом случае убегающий (третий лишний) становится впереди любой из пар, и оказавшийся третьим убегает.


«Третий лишний на прогулке»

От вышеописанных пятнашек игра отличается тем, что все ее участники постоянно в движении. Разбившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку, свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему гро­зит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку крайнего, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схвати крайнего под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого- либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.


«Пустое место»

Это своеобразные пятнашки с вызовом. Играющие образуют круг. Водящий бежит по внешней стороне круга, дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызван­ный игрок устремляется в противоположную сторону. Встретив­шись, играющие останавливаются, подают друг другу обе руки, по­сле чего приседают, а поднявшись, продолжают бег в ту же сторону. Каждый стремится занять свободное место в круге. Прибежавший вторым продолжает водить.

Побеждает игрок, который в ходе игры не побывал в роли во­дящего, то есть все время занимал место первым.


«Успей занять место»

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку но­меров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны ме­няться, когда тот или иной из них временно становится водящим.


«Золотые ворота»

В игре участвуют от 6 до 20 человек. Выбирают двух игроков посильнее, те отходят в сторону и договариваются, кто из них бу­дет «солнцем», а кто - «луной». Затем они становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, образуя «ворота». Осталь­ные играющие берутся за руки и вереницей идут через «ворота». При этом они могут петь песню. Когда через «ворота» проходит последний, они «закрываются» - опускаются поднятые руки, и за­мыкающий оказывается между ними. Задержанного тихонько спрашивают, на чью сторону он хотел бы встать: «луны» или «солнца». Он выбирает и встает позади соответствующего игрока. Остальные снова идут через «ворота», и снова последний попадает в группу «луны» или «солнца». Когда все игроки распределены, то устраи­вается перетяжка между двумя группами. При этом используется веревка, палка или игроки беру друг друга за пояс.


«Падающая палка»

Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках гим­настическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает рукой сверху так, чтобы палка стояла вертикально. Затем он громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок с названным номером должен успеть подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на землю, то он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не пой­мает палку, то становится водящим, а тот, кто водил, идет в круг на свое место.

Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем.

Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организо­вать для игры два круга.


«Компас»

На земле рисуют круг диаметром 2-3 метра. На расстоянии при­мерно 3 метра от окружности пишут (отмечают) стороны света, сверяя с компасом: С (север), Ю (юг), 3 (запад) и В (восток). Играю­щие становятся спиной к центру и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Услышав, к примеру, коман­ду «Север!», все должны повернуться в сторону севера. Игроки, стоявшие лицом к югу, поворачиваются на 180 градусов, другим достаточно сделать пол-оборота направо или налево.

Подаются различные команды, и играющие принимают соответ­ствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторо­ну), получает штрафное очко. Победителем оказывается набравший наименьшее число штрафных очков.


«Скакалка-подсекалка» («Рыбаки и рыбки»)

Играющие становятся в круг, в середине - водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играю­щих, которые подпрыгивают в тот момент, когда ручка скакалки под ногами. Тот, кого скакалка задела выше ступни, выбывает из игры. Водящий снова раскручивает скакалку. Сам не вращается вместе с ней, а присаживается и перехватывает ее за спиной.

Другой вариант игры предусматривает смену водящего каж­дый раз, когда кто-либо из стоящих по кругу заденет ее ногой. Он и сменяет водящего, который идет на его место.

Все должны научиться хорошо вращать скакалку (в приседе с перехватом спереди и сзади). Скакалку можно заменить вере­вочкой длиной 2,5 метра, к концу которой прикреплен мешочек с песком весом 150-200 граммов.


«Колесо»

Играющие делятся на 3-4 группы по 5-7 человека в каждой и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 1,5-2 метра. Каждая группа выстраивается в колонну по одному за направляю­щим, который подходит к кругу. Колонны стоят с разных сторон круга лучеобразно, как спицы в колесе. Водящий стоит в стороне.

По сигналу он бежит в любую сторону вокруг «колеса», стано­вится в затылок последнему игроку в какой-либо «спице» и дотра­гивается до него. Этот игрок передает сигнал стоящему впереди, а тот - дальше, и так до первого игрока «спицы». После этого он кри­чит: «Есть!», выбегает за «колесо» и обегает его по кругу снаружи, возвращаясь на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим. Им может оказаться и прежний водящий, который продолжает водить, вставая возле другой «спицы» и обегая «колесо» вместе с ней. Однако если во­дящий 3 раза подряд не сумел опередить бегущих и занять место в «спице», его заменяют новым игроком, а он встает в голову одной из колонн.


«Счет в кругах»

Участники (6-8 человек) встают по кругу и по сигналу начинают считать от 1 до 70 (слева направо). При этом никто не пропускает своей очереди. Однако существует правило, что число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, произносить нельзя, а надо сказать слово «мимо!». После этого счет (без за­держки) продолжается. Назвавший запрещенную цифру выбывает, счет продолжает стоящий справа от него игрок. Постепенно круг становится все меньше.

Победителями считаются ребята, оставшиеся в круге после того, как последний произнесет цифру 70.

Можно упростить игру и условиться считать до 30. Тогда, по правилам, нельзя называть цифры, которые содержат цифру 3 (на­пример, 13) или делятся на 3 (например, 12).


«Возьми городок»

Для игры нужны городки (теннисные мячи, одинаковые по раз­меру камушки) в количестве на одну единицу меньше, чем число участников игры. Например, 6 городков ставят по кругу (в 1 метре один от другого), а 7 играющих встают с внешней стороны в шаге от них по сигналу все идут, затем бегут вокруг городков (вправо или влево) до свистка или команды «Взять!». Тогда каждый играющий стремится схватить городок. Кому предмета не досталось, выбыва­ет Игроков остается на одного меньше, поэтому снимают из круга и один городок. Когда на кону останется 1 городок и 2 участника, они разыгрывают между собой первое место.


«Ловля парами»

Площадка (волейбольная или поменьше), ограниченная линия­ми служит местом, где располагаются играющие. Выбирается во­дящий, который перед игрой встает за пределами площадки.

По сигналу он вбегает внутрь площадки и преследует одного из играющих. Осалив его, делает пойманного своим помощником. Взявшись за руки, они бегут ловить нового игрока, стараясь окру­жить его свободными руками. Пойманный отходит в сторону и ждет, когда пара игроков поймает еще одного бегающего по площадке. После этого составляется вторая пара, которая также ловит осталь­ных игроков. Каждый раз из двух пойманных ловцами составляется новая пара.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останется один непойманный игрок.

Правила игры запрещают игрокам забегать за пределы пло­щадки и вырываться после того, когда ловцы сомкнут руки вокруг пойманного. Хватать за одежду и за руки нельзя, в этом случае пойманный отпускается. Если правила нарушили бегающие игроки, они считаются пойманными.



Игры на командную работу и сплочение коллектива

Вы, конечно же, хотите, чтобы ваш отряд был дружным, сплочённым, чтобы все в нём были за одного, и один, несомненно, был за всех! В период адаптации очень важно создать настрой на сплочение группы, повышение взаимного доверия, атмосферы взаимоподдержки. Этому способствуют увлекательные, но довольно сложные упражнения. При выполнении этих упражнений, необходимо научиться решать общую задачу, выработать тактику и стратегию ее выполнения. Преодолеть страх. Иногда выйти за свои воображаемые возможности. Проведите несколько игр на сплочение, и вы увидите, как сократится число ссор между ребятами, они чаще будут помогать друг другу, чаще будут появляться улыбки на их лицах.



«Джойстик»

Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.



«Звериное семейство»

Ведущий подготавливает бумажки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовать семейства собак, морских свинок и т. п. Каждый игрок вытаскивает себе бумажку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может дать звуковой сигнал, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Когда звериная семейка нашла всех своих «родственников», то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.



«Напиши зверя»

Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное. Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга). Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.



«Художники»

Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное (предмет и пр.). Каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.



«Скала»

Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменяться местами, то есть номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто–то не удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров.



«Дом-дерево-собака»

Упражнение выполняется в парах. Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом игроки не должны разговаривать друг с другом.



«Головомяч»

Хорошо проводить в спортивном зале. Дети разбиваются на пары, ложатся животом на пол друг напротив друга. Между головами кладут мяч. Нежно поднять мяч и встать самим, не уронив его. Мяча можно касаться только головами.



«Числа и письма»

Отряд целиком или, разбившись на микрогруппы, пробует построить различные буквы и цифры, взявшись за руки в круг.



«Узел»

Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается сначала). Вариант - потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим.



«Фигуры с углами»

Ребят просят встать в круг и взяться за руки. Дается задание: с закрытыми глазами построить из круга – какую либо геометрическую фигуру. Далее задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с большим количеством углов (треугольник, квадрат, звезду, шестиугольник) с запретом на разговоры. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.



«Посчитать до…»

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто, что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.



«Синхронное действие»

Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть.



«Пальцы»

На счет «три» все выбрасывают на руках какое-нибудь количество пальцев. Повторяется до тех пор, пока все не выкинут одно и то же число пальцев.



«Искра»

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.



«Индикатор»

У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же. Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды. (Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто «выпадает», кто лидер, кто подчиняется.)



«Прыжок»

Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед не сговариваясь.



«Осьминожка»

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.



«Фиксация»

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека, стоящего в кругу, себе в пару, никому об этом не говоря. Ведущий объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Ведущий громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в коллективе, определить уровень сплоченности. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.














17



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!