СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

"Развитие познавательного интереса и творческой активности на уроках информатики"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Презентация - сопровождение выступления на методическом объединении учителей информатики по теме "Развитие познавательного интереса и творческой активности на уроках информатики"

Просмотр содержимого документа
«"Развитие познавательного интереса и творческой активности на уроках информатики"»

Учитель информатики МКОУ СОШ №8 с.Ульяновка Голованева Е.В.

Учитель информатики МКОУ СОШ №8 с.Ульяновка

Голованева Е.В.

Мотивы Познавательный интерес Познавательная активность Познавательная деятельность

Мотивы

Познавательный интерес

Познавательная активность

Познавательная деятельность

содержание учебного материала; виды и формы ведения урока, контроля знаний (исключающие эффект «привыкания», шаблона); активное использование форм самостоятельной работы учащихся, самоконтроля, взаимоконтроля; искусство учителя, как лектора, оратора; искусство учителя в общении с учащимися (использование различных стилей, позиций, ролей); создание благоприятного психологического климата
  • содержание учебного материала;
  • виды и формы ведения урока, контроля знаний (исключающие эффект «привыкания», шаблона);
  • активное использование форм самостоятельной работы учащихся, самоконтроля, взаимоконтроля;
  • искусство учителя, как лектора, оратора;
  • искусство учителя в общении с учащимися (использование различных стилей, позиций, ролей);
  • создание благоприятного психологического климата
апелляция к жизненному опыту учащихся; ссылка на то, что приобретаемое сегодня знание понадобится при изучении какого-то последующего материала, важность овладения которым сомнения не вызывает; создание проблемной ситуации; использование занимательного сюжета; ролевой подход; деловая игра.
  • апелляция к жизненному опыту учащихся;
  • ссылка на то, что приобретаемое сегодня знание понадобится при изучении какого-то последующего материала, важность овладения которым сомнения не вызывает;
  • создание проблемной ситуации;
  • использование занимательного сюжета;
  • ролевой подход;
  • деловая игра.
Дифференцированное обучение; Коллективное взаимообучение; Модульное обучение; Метод проектов; Метод трафаретов; Проблемно-поисковый метод
  • Дифференцированное обучение;
  • Коллективное взаимообучение;
  • Модульное обучение;
  • Метод проектов;
  • Метод трафаретов;
  • Проблемно-поисковый метод
«Чёрный ящик» «Шутка наборщика» «Веришь или не веришь» «Круги на воде» «Лабиринт»
  • «Чёрный ящик»
  • «Шутка наборщика»
  • «Веришь или не веришь»
  • «Круги на воде»
  • «Лабиринт»
Первый вариант:  в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM или оперативная память (не обязательно иметь черный ящик и предмет, можно просто представить, что у нас в черном ящике лежит предмет). Учащиеся задают вопросы, на которые учитель может ответить только «да» или «нет». Второй вариант:  в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача учащихся – угадать его. Вопросы задаются, сначала общие, затем нужно переходить к частному. Например, - Это устройство ввода? (нет_ - Это внутренняя память компьютера? (да) - Это постоянная память? (нет) - Это оперативная память? (да) За каждый правильно сформулированный вопрос, ученик получает 1 балл (жетон или смайлик).
  • Первый вариант:  в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM или оперативная память (не обязательно иметь черный ящик и предмет, можно просто представить, что у нас в черном ящике лежит предмет). Учащиеся задают вопросы, на которые учитель может ответить только «да» или «нет».
  • Второй вариант:  в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача учащихся – угадать его.
  • Вопросы задаются, сначала общие, затем нужно переходить к частному. Например,
  • - Это устройство ввода? (нет_
  • - Это внутренняя память компьютера? (да)
  • - Это постоянная память? (нет)
  • - Это оперативная память? (да)
  • За каждый правильно сформулированный вопрос, ученик получает 1 балл (жетон или смайлик).
При наборе слов наборщик решил пошутить, все гласные он вставил, а согласные пропустил. Найти неизвестные буквы по теме «Устройства компьютера»: _о_и_о_ (монитор) _и_ _е_ _ ы_  _ _о_ (системный блок) о_е_а_и_ _ая _а_я_ _ (оперативная память) _о_ _оя_ _ая _а_я_ _ (постоянная память) _э_ _а_я_ь (кэш память) Эта игра облегчается, если спрятать не согласные, а гласные буквы.
  • При наборе слов наборщик решил пошутить, все гласные он вставил, а согласные пропустил. Найти неизвестные буквы по теме «Устройства компьютера»:
  • _о_и_о_ (монитор)
  • _и_ _е_ _ ы_  _ _о_ (системный блок)
  • о_е_а_и_ _ая _а_я_ _ (оперативная память)
  • _о_ _оя_ _ая _а_я_ _ (постоянная память)
  • _э_ _а_я_ь (кэш память)
  • Эта игра облегчается, если спрятать не согласные, а гласные буквы.

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно провести цифровой диктант, учащиеся должны отвечать на вопросы «верю - 1» и «не верю - 0», записывают по три цифры в строчку. Затем очень легко проверять, учитель называет три цифры, а учащиеся обводят в кружочек правильные ответы.

  • Верите ли вы, что щелчок ПКМ вызывает контекстное меню (1).
  • Верите ли вы, что файл – это контейнер для папок (0).
  • Верите ли вы, что при помощи сканера можно копию рисунка сохранить в компьютере. (1)
  • Верите ли вы, что ярлык – это путь к файлу. (1)
  • Верите ли вы, что операционная система – это устройство вывода (0).
  • Верите ли вы, что информация в компьютере хранится в виде файлов (1).
  • Верите ли вы, что наименьшая единица хранения информации в компьютере – это бит (1).
  • Верите ли вы, что в Великобритании есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер? (0)
  • Верите ли вы, что основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования? (1)
  • Верите ли вы, что за обработку данных в компьютере отвечает одна самая большая микросхема – память (0).
  • Верите ли вы, что по-английски WINDOWS - это система(0) .
  • Верите ли вы, что Монитор это стандартное устройство для ввода данных в компьютер(0).
  • Верите ли вы, что щелчок на кнопке Пуск открывает ярлык Мой компьютер (0).
  • Верите ли вы, что клавиша Backspace удаляет символ перед курсором (1).
  • Верите ли вы, что мышь живет на коврике? (1).
Учитель называет букву, а учащиеся должны предложить слова, которые относятся к данной теме и попутно обсудить значение слова. Например, по теме «Текстовый процессор MS Word»: И – интерфейс, интервал; Н – начертание, надпись; Ф – форматирование (оформление текста); О – отступы, ориентация (книжная, альбомная); Р – редактирование; М – маркированный список, масштаб; А – абзац; Т – текст; трэкинг (изменение межбуквенных пробелов, трекинг применяется к группе символов: слово, строка, абзац и т.д.); И – интерлиньяж (межстрочный интервал); К –кегль (размер шрифта), кернинг (регулирует расстояние между знаками); А – альбомная ориентация.

Учитель называет букву, а учащиеся должны предложить слова, которые относятся к данной теме и попутно обсудить значение слова. Например, по теме «Текстовый процессор MS Word»:

  • И – интерфейс, интервал;
  • Н – начертание, надпись;
  • Ф – форматирование (оформление текста);
  • О – отступы, ориентация (книжная, альбомная);
  • Р – редактирование;
  • М – маркированный список, масштаб;
  • А – абзац;
  • Т – текст; трэкинг (изменение межбуквенных пробелов, трекинг применяется к группе символов: слово, строка, абзац и т.д.);
  • И – интерлиньяж (межстрочный интервал);
  • К –кегль (размер шрифта), кернинг (регулирует расстояние между знаками);
  • А – альбомная ориентация.
Играют 2-5 команд. Каждая команда получает карточку с заданием. Выполнив его, она находит ответ на листе 1, выполняет указанное действие, находит ответ на листе 2 и т.д. Выигрывает та команда, которая выйдет из лабиринта, получив правильный ответ.
  • Играют 2-5 команд. Каждая команда получает карточку с заданием. Выполнив его, она находит ответ на листе 1, выполняет указанное действие, находит ответ на листе 2 и т.д. Выигрывает та команда, которая выйдет из лабиринта, получив правильный ответ.
Учебная тема : Электронные таблицы. Программное обеспечение : MS Excel. Задачи образовательной ситуации: Осознание личностного и социального значения учебного труда и коллективного решения проблемы. Создание условий для проявления самовыражения и творческой активности. Продолжить формирование навыков работы в группе. Проверить знание учащимися основных понятий темы “электронные таблицы” и умение решать прикладные задачи с помощью электронных таблиц. Продуктивная задача на тему:  Создание модели предприятия по продаже бытовой техники.
  • Учебная тема : Электронные таблицы.
  • Программное обеспечение : MS Excel.
  • Задачи образовательной ситуации:
  • Осознание личностного и социального значения учебного труда и коллективного решения проблемы.
  • Создание условий для проявления самовыражения и творческой активности.
  • Продолжить формирование навыков работы в группе.
  • Проверить знание учащимися основных понятий темы “электронные таблицы” и умение решать прикладные задачи с помощью электронных таблиц.
  • Продуктивная задача на тему:  Создание модели предприятия по продаже бытовой техники.