СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
В настоящее время методика обучения переживает сложный период, связанный с изменением целей образования, разработкой Федеральных государственных образовательных стандартов. Трудности возникают и в связи с тем, что в базисном учебном плане сокращается количество часов на изучение отдельных дисциплин, все эти обстоятельства требуют новых педагогических исследований в области методики преподавания, поиска инновационных средств, форм и методов обучения и воспитания, связанных с разработкой и внедрением в образовательный процесс инновационных образовательных технологий. Современное содержание, которое передается обучающимся, предполагает не столько освоение предметных знаний, сколько развитие компетенций, адекватных современной бизнес-практике. Это содержание должно быть хорошо структурированным и представленным в виде мультимедийных учебных материалов, которые передаются с помощью современных средств коммуникации. Современные методы обучения – активные методы формирования компетенций, основанные на взаимодействии обучающихся и их вовлечении в учебный процесс, а не только на пассивном восприятии материала. В связи с переходом образования на Федеральные государственные образовательные стандарты нового поколения одной из важнейших проблем, стоящей перед средним профессиональным образованием, является разработка учебно-методического сопровождения образовательного процесса. Основным результатом деятельности образовательного учреждения становится не система знаний, умений и навыков сама по себе, а набор общих и профессиональных компетенций, определённых работодателем. В соответствии с требованиями ФГОС обучение должно быть построено на модульно-компетентностном подходе. Новый подход в организации обучения требует использования разнообразных учебных материалов, которые должны чётко и ясно излагаться, находиться в постоянном открытом доступе, быть удобными для пользования. Поскольку при подходе, основанном на компетенциях, значительная доля ответственности за обучение лежит на студенте, то повышается важность качественных и разнообразных учебных материалов. Теория должна интегрироваться с практикой, преподаватель становится консультантом, наставником. Организацию учебного процесса, комфортные условия для студентов и преподавателя на занятиях обеспечивает педагогическая технология. Использование инновационных образовательных технологий в наши дни – это объективная необходимость и условие достижения высокого качества современного образования. В своей педагогической деятельности я применяю следующие образовательные технологии: проектный метод обучения, тестовый контроль знаний, компьютерная презентация урока, технология интегрированного обучения, технология игр. Уроки в основном строю из трёх этапов: проверка знаний студентов, изложение новой темы урока, закрепление изученного материала. Проверка знаний студентов на уроке проводится посредством технологии тестового контроля. Тестирование на сегодняшний день одна из самых распространённых форм контроля, т.к. обеспечивает объективность и достоверность оценки, позволяет проконтролировать большее количество обучающихся, ставит тестируемых в равные условия за счёт использования единых критериев оценивания, экономит время при ответе. При составлении теста я учитываю все необходимые требования: инструкция, текст задания, варианты ответов, однозначный правильный ответ. Каждое тестовое задание соответствует определённому уровню сложности. В содержание теста включены различные виды заданий: с множественным выбором ответов, открытого типа – дать определение, продолжить последовательность, установить соответствие между содержанием двух списков. При изложении нового материала использую учебный элемент как часть модульной технологии. Учебный элемент – это наименьшая самостоятельная часть модуля с определённым началом и окончанием и невозможностью дальнейшего деления. Учебный элемент выполнен в виде презентации и имеет определённую структуру. Определяется тема, цели и содержание, которое включает в себя теоретические разделы, раздел проверки достижений целей и домашнее задание. Каждый раздел учебного элемента изучается в определённой последовательности. Теоретический материал в слайдах представлен с использованием технологии компьютерной презентации. При создании необходимых схем в заключительных слайдах учебного элемента я умышленно использую эффект анимации вращение, т.к. визуальное восприятие вращающейся схемы позволяет студентам на некоторое время переключить внимание и снять таким образом напряжение при изучении новой темы. Раздел проверки достижений целей включает в себя определённый перечень заданий, которые студенты выполняют после изучения всех теоретических разделов. Задания выполняются в соответствии с предложенной инструкцией. Обучение с использованием учебного элемента имеет преимущества, как для студента, так и для преподавателя. Студент точно знает объём изученного и чему должен научиться, самостоятельно планирует время. Преподаватель имеет возможность сконцентрировать внимание на проблемах студента и вовремя их выявить. Также, чтобы охватить максимальное количество обучающихся и развить познавательный интерес к предмету, на своих занятиях я применяю элементы игровых технологий. Что даёт студентам применение на занятиях игровых форм: уход от монотонной деятельности студента и преподавателя на занятиях технических дисциплин, участие в игровых формах на занятиях, развитие у студентов духа конкурентной борьбы, стремление к победе, сплочение коллектива через групповые формы работы. Игровая форма обучения способствует проведение занятия на высоком эмоциональном уровне и обеспечивает непроизвольное запоминание большого объёма учебной информации. Проведение занятия при помощи игровых технологий требует дополнительного времени подготовки к занятию преподавателя: разработка карточек-заданий, кратких тестов, «шпаргалок»/блок-схем по теме дисциплины, ситуационных задач с практикоориентированным уклоном, подбор видеофильмов, подготовку презентации по изучаемой теме дисциплины, интересные (а лучше смешные, «привязанные» к жизни) факты об ученых или отдельных моментах изучаемой дисциплины и другое. Как и для занятия традиционной формы, занятие с применением игровых технологий должно иметь план и/или сценарий. В начале занятия студентам должны быть представлены условия/инструкции игры, которым необходимо следовать во время всего занятия. Возможно использование игровых моментов на занятиях без разделения группы на команды и с разделением на команды. Разбивка на команды требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Выбор капитана команды, закрепление «ролей» при игровых моментах занятия необходимо делать таким образом, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет, неактивным – проявить активность. Оценка результатов занятия игровой формы может производится несколькими способами: самооценка, суммарная оценка команды и внешнего эксперта. Для оценки результатов деятельности студентов на занятии можно использовать различные показатели: выполнение задания по времени и качеству, изложение полноты проблемы и ее креативное решение и т.д. Какие же игровые элементы можно эффективно применять на занятиях технических дисциплин:
-Деловой тренинг – позволяет моделировать жизненные ситуации, при которых будут необходимы знания и умения по изучаемой дисциплине. Данный тренинг позволяет сплотить группу, налаживают коммуникативные связи и взаимопонимание в группе.
-Технический КВН – позволяет проявлять творческие способности студентов, выявляет студентов, готовых к участию в конкурсном движении, выявляют лидеров, которые могут являться примером для остальных студентов.
- Игровые тесты – предназначены для оценки знаний студентов по теме, разделу, курсу дисциплины. Вопросы в таких тестах не должны быть узко направленными на изучаемую дисциплину и переполненными техническими терминами, они должны отражать взаимосвязь дисциплины с жизнью, порой в самых неожиданных ситуация, которые могут случиться с каждым.
- Решение практикоориентированных задач – способствуют проявлению профессиональных знаний и умений у студентов, развивают способности к анализу и самоанализу.
- Игра – опрос. Опрос в виде игрового элемента способствует разрядке в начале занятия. Такие опросы могут в виде «охоты», взаимоопросов индивидуальных или групп, решения кроссвордов.
При подведении итогов занятий такого типа должны быть награждены все студенты, участвующие в игре. Применение призов/наград/медалей/лент победителей/оценок и т.п. поощрят всех студентов к дальнейшему изучению дисциплины и участию в дальнейшем в подобных занятиях. Успех занятия с применением игровых технологий в первую очередь зависит от атмосферы, которую преподаватель создает на занятии. Правильно подобранная и грамотно проведенная игра способна помочь студентам усвоить сложный материал. Использование игровых технологий на технических дисциплинах оказывает на студентов стимулирующее воздействие, так как они в достаточно свободной форме отражают их профессиональную деятельность и позволяют более эффективно изучить/повторить/обобщить материал и повышают эффективность обучения в процессе изучения дисциплины.
Для повышения учебной мотивации студентов, нужно сказать и о компьютерной технологии обучения как дидактической системы подготовки и трансляции учебной информации обучающемуся. Компьютерные технологии, без сомнения, представляют из себя самую авангардную область в арсенале современного обучения. Для их реализации требуется специальное техническое оснащение (по меньшей мере, компьютерный класс) и определенный уровень компьютерной компетентности. Компьютерная компетентность учащихся формируется как на уроках информатики при обучении пользованием компьютером, так и при его применении в качестве учебного средства на других предметах. Обобщенным показателем сформированной компьютерной компетентности принято считать наличие таких качеств личности учащегося, как: интерес к проблемам развития информационных технологий; осознанная установка на использование компьютерных технологий в своей учебной и будущей профессиональной деятельности; умение мыслить свернутыми формами и формализованными структурами; способность быстро и эффективно включаться в виртуальную ситуацию, моделировать объекты с помощью компьютерных средств; владение этикетом электронного диалогового общения. Несмотря на то, что уровень освоения компьютерной компетентности у учащихся одного класса нередко серьезно различается (одни из них уже являются грамотными пользователями, а другие способны проводить простейшие операции только под наблюдением и контролем учителя), следует широко использовать технологические возможности комплекса ʼʼкомпьютерный классʼʼ, компьютер в учебном процессе позволяет: получать информацию из Интернета: ученики могут воспользоваться извлеченной информацией при подготовке к урокам, для написания творческих работ, при подготовке проектных заданий; играть: существует целое семейство компьютерных игр, которые специально созданы для тренировки внимания, развития памяти, логического мышления и освоения в игровой ситуации нового знания; работать с текстами: создание текста — один из базовых способов использования компьютера в обучении. Тексты можно воспроизводить на бумажном носителе, распечатав его на принтере (так создаются трогательные сборники творческих сочинений школьников, их самодеятельные журналы и альманахи); чертить и конструировать, используя специальные программы — графические редакторы (самый простой — Paint brush) и чертежная программа, к примеру ʼʼКомпасʼʼ; проводить мультимедийные выступления: использование специальных мультимедийных программ и устройств (особый мультимедийный проектор, экран, подключенные к компьютеру) позволяет учителю или ученикам-докладчикам демонстрировать на экране план выступления, отдельные тезисы, иллюстрации (схемы, фотографии, объёмные модели, мультипликацию). Одновременно может звучать музыка, звуковая дорожка видеофильма. Компьютерные технологии могут ʼʼработатьʼʼ в учебном процессе и как объяснительно-репродуктивные, и как эвристические. Οʜᴎ дают хороший результат при освоении ʼʼготового знанияʼʼ в виде программного продукта на компакт-дисках CD ROM. Вместе с тем, образовательные электронные ресурсы включают разнообразные информационно-справочные материалы: словари, энциклопедии, справочники. Но одновременно компьютерные технологии могут с успехом применяться для обучения ʼʼчерез открытиеʼʼ. Существуют образовательные электронные продукты, получившие название ʼʼкреативные средыʼʼ, позволяющие ученику практически сразу оказаться в ситуации творчества, эксперимента͵ исследования. К примеру, программа ʼʼЛаборатория Архимедʼʼ: на экране компьютера появляется стол, предметы, из которых можно собрать установку для проведения химических опытов. Ученик щелчком ʼʼмышиʼʼ сам выбирает нужные реактивы, и, в случае если выбор сделан правильно, появляется ролик, показывающий, как идет химическая реакция. Программа ʼʼЖивая геометрияʼʼ предлагает на экране сложный чертеж, на котором выделены точки: вершины многоугольников, пересечения линий. Любую из этих точек можно двигать, и она потянет за собой весь чертеж. Он начнет переворачиваться, расширяться, сужаться, а ученик сможет видеть, какие замеченные им свойства исходного рисунка остаются неизменными (их можно будет попытаться доказать теоретически), а какие меняются. Работа с ʼʼкреативными средамиʼʼ создает для ученика атмосферу собственного проекта͵ ведь он действует, исходя из своих интересов и по своему плану. От несложных опытов и простых действий ученик переходит к творческим заданиям, возрастает степень его ответственности за свою работу, контроль сменяется самоконтролем. Одна из важнейших проблем в организации современного процесса обучения — выбор технологии. Объективно он определяется целями, содержанием обучения, возрастными особенностями учащихся. Это, однако, не означает, что определенные цели обучения жестко требуют определенных технологий. Известный психолог Б. М. Теплое писал: ʼʼНет ничего более нежизненного и схоластичного, чем идея о том, что существует только один способ успешного выполнения всякой деятельности. Эти способы бесконечно разнообразны, как разнообразны человеческие способностиʼʼ. В выборе технологии обучения педагог проявляет себя как субъект социально значимой деятельности. Результат его педагогической деятельности, преподавания зависит от того, насколько он способен выстраивать технологию обучения как ʼʼсистему разносубъектных действийʼʼ (В. И. Слободчиков) в рамках определенной образовательной ситуации, с учащимися определенного возраста и на определенном содержании учебной деятельности.
© 2019, Савельева Людмила Николаевна 736