План –конспект №16 СПОРТИВНЫЕ РАЗВЛЕЧЕНИЯ И ПРОГУЛКИ (Спорт ориентирование)
Задачи урока:
1. Подготовка юношей и девушек к защите Родины.
2. Развитие быстроты , прыгучести ,ловкости.
3. Воспитание ответственности, самостоятельности, взаимоподдержки.
Тип урока: игровой, соревновательный.
Метод проведения: индивидуальный, групповой.
Инвентарь: секундомер, свисток , знамя , повязки.
№ | Содержание | Дози- ровка | ОМУ |
I | Вводная часть. 1.Построение ,перекличка, сообщение задач урока. 2.Заранее делим группу на две команды | | «В одну шеренгу становись!» Раздаем карты (маршрут движения),берем инвентарь и выдвигаемся на место игры |
II | Основная часть. 1.Игра «Красное знамя» см. карточку №1,либо «Зарница»см. карточку №2 | | Объяснить правила игры заранее и на месте, дать последние распоряжения, прикрепить наблюдателей раздать бланки наблюдений.. |
III | Заключительная часть 2.Построение в шеренгу. 3.Подведение итогов. 4.Обратный поход в колледж | | Построить в шеренгу подвести итоги игры, выявить победителей. Организованный поход с места игры в колледж. |
Карточка №1
Игра «Красное знамя»
Игровое поле шириной в нестандартное и стандартное футбольное поле длиной метров десять делится на две половины. На дальних концах чертится небольшой круг, в центр которого кладут «знамя». В качестве «знамени» можно использовать любой предмет, но идеальна просто небольшая палочка.
Соответственно, играющие делятся на две команды. Задача каждой из команд — не дать противнику утащить свое «знамя» и, в свою очередь, постараться утащить «знамя» соперника.
Игроки забегают на поле соперника и, чтобы их остановить, нужно просто «осалить», то есть дотронуться рукой. «Осаленный» остается на месте, зато игрок из его команды может его «расколдовать», то есть, опять-таки дотронуться. И беги дальше! Воруй «знамя»!
Вот и все правила. Вот и весь реквизит.
Что же интересного в этой игре? Тактика. Нужно расставить на своей территории игроков, учитывая их индивидуальные качества. И придумать, как эффективно прорваться на территорию противника.
Необходимо поставить охранять «знамя» внимательного и мощного игрока.
Есть линия нападения — самые быстрые игроки, те, кто может пробежать как можно дальше, изворачиваясь от противника. Есть линия обороны — те, кто может оперативно «осалить» забегающих.
И, конечно, капитан команды, заводила, который может изобрести схемы за бегания.
Например. По левому краю запускаем псевдозабегающего, который отвлекает внимание защитников. Одновременно по правому краю бегут сразу два забегающих, один из которых чуть впереди, и, когда его «осаливают», второй его «расколдовывает», и тот бежит дальше; второго «осаливают», и он ждет, когда его «расколдует» следующий забегающий.
По широкой дуге прорвавшийся игрок забегает за спину охранника. Пока охранник бежит за ним — финальная атака!
И пока вот так твоя команда, замечательно все распланировав, штурмует противника, в тылу раздается торжествующий крик. Они уже стащили наше «знамя»!
То есть, игра представляет собой веселую суету, крики, беготню и жаркие споры — правильно ли кто забежал, кто кого первый задел и тому подобное.
Боюсь, бумага не может передать всю прелесть этой игры. Попробуйте сыграть! Убедитесь сами!
Примечание. Был еще в игре такой элемент — перетягивание. Игроки передней линии стояли друг напротив друга, и один из них мог предложить перетянуться, то есть, перетащить на свое поле игрока другой команды. А пока все увлеченно болеют, с крайнего фланга самый хитрый осторожно проходит и ворует «знамя»!
Карточка №2
Игра «Зарница»(Данную игру можно проводить как летом так и зимой)
1. Играющие делятся на две команды (в нашем случае это «красные» и «синие»). Команды будут поставлены в равные информационные и территориальные условия, не допускается дисбаланс в соотношении сил. В случае невозможности выполнения этого принципа, применяются компенсационные меры, которые согласуются со всеми играющими сторонами.
2. Роли арбитра и наблюдателей возьмут на себя классные руководители. Арбитр определяет местоположение лагерей противников (меткой базы является флаг) следит за выполнением правил, ведет подсчет очков, объявляет начало и конец игры, определяет победителя. Наблюдатели исполняют роли «региональщиков».
3. Цель обеих команд - захват флага противника. Захват флага знаменует конец игры. (!) Захват флага важен, но победитель будет определен в результате подсчета очков.
4. Если ни один из флагов не будет захвачен, то игра считается оконченной через 100 минут с момента ее начала.
5. У каждого из участвующих есть индикатор жизни/здоровья - погоны: каждому человеку наклеиваются или пришиваются по два погона на плечи; у капитана их четыре.
6. Для того, чтобы вывести участника из игры, надо сорвать с него погоны.
7. Победитель выявляется по сумме набранных им баллов: за захват флагов, выполнение боевых заданий, убийство противников баллы начисляются, за нечестную игру - снимаются.
· захват флага противника - 50 очков
· убийство рядового - 10 очков
· убийство капитана - 20 очков
· выполнение задания - от 5 до 30 очков
8. Очки начисляет «региональщик». Ему нужно приносить сорванные погоны противника, флаг и отчитываться о выполненных заданиях.
9. Любые предательства (убийство своих, выдача врагу информации без поражения в поединке, кража флага и пр.) запрещены.
10. Обрыв собственных пагонов запрещен.
11. Для допроса противника необходимо победить в поединке, и взять противника в плен. Освободиться из плена самостоятельно невозможно.
12. Плененный противник обязан рассказать все в рамках своей компетенции.
Рядовой: о своем задании и своих ТТХ.
Капитан: все задания отряда, все ТТХ отряда, местоположение своего флага.
13. Держать в плену более 15 минут запрещено. По истечении 15 минут игрока нужно либо убить либо отпустить.
14. После смерти (срыва погон) игрок может вернуться в штаб и отсидев 15-минутный штраф выйти в игру снова.
Очевидно, что нельзя убивать противников сразу, иначе они вернутся в игру через 15 минут. Их нужно держать в плену до последнего, тем самым увеличивая время их отсутствия в игре в 2 раза. Так-то.
Для того чтобы полноценно подготовить детей к мероприятию перед зарницей проводится день подготовки. В этот день дети придумывают название отряда, рисуют отрядное знамя,карту, отрабатывают строевой шаг, разрабатывают манёвры.
Разновидности игры:
Дневной бой. Группа делится на две группировки, красные и синие . В свою очередь каждая группировка разбивается на дивизии (полки). Из каждой группировки выделяется охранный полк во главе с генералом. Они охраняют штаб своей группировки. В каждом полку должен быть свой полковник и два лейтенанта. У всех носителей званий есть ряд преимуществ, у полковника погоны сорвать может только полковник, а полковник может оборвать погоны у всех, кроме генерала, то же самое лейтенант – у всех, кроме генерала и полковника. У каждого полковника находится пакет с фрагментом карты (на карте показано расположение штаба) и подсказка к паролю. Допускается наличие в каждой из группировок одного полка с фальшивым пакетом. Штабы обеих группировок находятся за территорией. Полков должно быть четное количество и по количеству меньше. К каждому полку прикрепляется один Наблюдатель , который следит за правильным ходом игры. К началу боя группировки разбивают на полки (полки должны состоять из детей разных отрядов, это делается для того, чтобы уровнять полки по силе) и проверяют правильность пришитых погонов (погоны размером 5х10 должны быть пришиты на два стежка по краям). Непосредственно бой начинается, когда группировки сформированы и разведены по своим штабам. Если встретились 3 полка, один полк должен стоять и ждать пока два других выясняют отношения. Бой может проходить только один на один. Если полки догадались, где находится штаб противника и какое кодовое слово, то они спешат в штаб врага и там говорят Наблюдателю кодовое слово и если они не ошиблись, то Наблюдатель допускает их к охранному полку. Цель всего дневного боя – захватить вражеского генерала, привести его на большой плац, где второй генерал прилюдно оторвет ему погоны. Всех офицеров должно быть видно, поэтому у лейтенантов на погонах рисуется одна поперечная полоска, у полковника – две полоски, а у генерала одна большая звезда. Погоны можно закрывать одной рукой. Все кому в процессе боя оборвали погоны, те считаются убитыми и должны прибыть в морг, который находится в мед. пункте . Если при стычке двух полков один отступил, но при этом потерял своего полковника, он должен присоединиться к ближайшему своему полку, у которого полковник ещё жив.
Разведка. Дети должны на корточках и по-пластунски пробраться в обозначенную точку, тех, кто не дошел до точки и поднялся, отправляют на старт.
Переправа. Дети должны переправиться через препятствие, не задев его (препятствие может быть в виде лавки или другого препятствия с высотой до груди среднего ребёнка из отряда).
Прыжки с препятствиями. На этой станции дети должны преодолеть заданное расстояние, перепрыгивая друг через друга (как в чехарде). Если ребёнок не смог через кого–то перепрыгнуть, он возвращается обратно и повторяет путь заново. Станция считается пройденной только после того, как последний человек пересёк линию финиша.
Прорыв. На данной станции детям даётся задание пройти через ворота, которые охраняет вожатый с завязанными глазами. Дети, проходя через ворота, должны постоянно издавать какие–нибудь звуки. Тот, кого задел вожатый, считается пойманным, и за каждого пойманного отряду начисляется штраф.
Взятие высоты. Эту станцию рекомендуется проводить на каком-нибудь холме, где есть различные канавы, кусты, насыпи, высокая трава, деревья и т.д. Если нет такого склона, то станцию можно проводить в лесочке и назвать её «Маскировка». Дети стоят у подножья холма, а проводящий – на вершине холма. У проводящего свисток. По свистку проводящий отворачивается, а дети начинают подъем по склону. Через каждые 10 секунд свистит 2 раза и поворачивается. Дети, услышав двойной свист, должны попрятаться так, чтобы проводящий их не заметил. Проводящий тем временем считает тот народ, который он смог увидеть. После подсчета он опять встаёт спиной к склону и издает 1 свист, после чего дети продолжают подъем. Станция заканчивается после того, как первый поднявшийся ребёнок коснется проводящего (каждый замеченный ребёнок – штрафной балл).
Паутина. Дети должны преодолеть участок с натянутыми в хаотичном порядке верёвками, не задев их даже одеждой. Перед детьми ставится условие, что если во время прохождения ребёнком паутины хоть одна верёвка колыхнется (даже не по его вине), то этот ребёнок считается убитым. Паутину должен пройти каждый из играющих. Причем на этой станции ребёнок может быть убитым столько раз, сколько он задел паутину, и каждое касание приравнивается к определённой величине штрафа.
Болото. На этой станции дети должны, прыгая по кочкам, преодолеть болото. Кочки либо нарисованы мелом, либо сделаны из досок. Кочки могут быть разных размеров и форм, лежать друг от друга на разном расстоянии. Те дети, которые хотя бы одной ногой наступили мимо кочки, считаются утонувшими в болоте и должны вернуться к началу станции. За каждого утонувшего начисляется штраф.
Переноска раненого. Среди детей выбирается 1 человек на роль раненого, остальные должны дотащить его очень осторожно до намеченной точки. Если раненого уронили или небрежно несут, то он умирает, и отряд возвращается на начало станции, и выбирается другой раненый. За 1 погибшего на это станции назначается штраф.
Ключевая. На этой станции дети должны достать ключ от замаскированного командного пункта. Ключ подвешен на нитке, на высоте 3 или 3,5 метров над землёй. Детям говорится, что ключ спрятан где-то на этой территории. Их задача найти и сорвать его. После чего отряд бегом возвращается на линию старта всей полосы и отдает ключ вожатому, после чего (если весь отряд в сборе) вожатый останавливает время и плюсует к нему штрафы.
Сигнальный крест. Отрядам предлагается из любых материалов выложить на земле сигнальный крест так, чтобы его было видно с воздуха (проводящий станцию находится на балконе).
Шифровка. Расшифровать секретную телеграмму. Учитывается время, затраченное на расшифровку. (С учетом возрастных категорий)
Переправа. С помощью двух стульев (дощечек/ обручей) один человек от отряда должен переправить остальных на «другой берег».
Минное поле. У отряда есть три попытки для того, чтобы пересечь минное поле (листы формата А-4 чистые и с обозначенными крестом минами).

Костровая. За установленное время сложить костер под натянутой ниткой, зажечь так, чтобы нитка как можно быстрее перегорела. Отряду выдается 2 спички. Каждая новая спичка – штрафной балл.
Построение к бою. Отряду сообщается ситуация: противник очень близко и не знает о вашем приближении. Ваша задача – построиться в определенном порядке БЕЗЗВУЧНО для нападения. Варианты построения: треугольник (1-3-5-7-9 человек в ряду), стрела, квадрат (5х5).
Пройти часового. На открытой местности по отрезку, примерно 20 метров длинной, или по коридору корпуса туда и обратно ходит вожатый. Необходимо пройти незамеченным, т.е. за его спиной. В случае, когда данная станция проводится в корпусе, дети могут прятаться в комнатах, чтобы пройти из одного конца коридора в другой. Если вожатый, обернувшись, кого-то увидел, этот человек считается убитым.
Станции проводятся на время или на прохождение. После прохождения станций всеми отрядами, подводятся итоги. Оценивается правильность выполнения заданий или время прохождения, в зависимости от условий конкретного задания. За неправильное выполнение заданий или нарушение их условий начисляется штрафное время или баллы. Из-за сложности или невозможности оценивания некоторых станций, они не оцениваются, а проводятся для наполнения (главное, что дети этого не знают).