СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Квест - игра «Занимательная информатика»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Квест - игра «Занимательная информатика»»

19


Квест - игра «Занимательная информатика»


Форма проведения: коллективная.


Цель: развивать активность и любознательность учащихся в процессе познавательной деятельности, стремление к самостоятельному познанию и размышлению; активизировать и разнообразить деятельность учеников во внеурочное время; показать связь информатики с окружающим миром.

Задачи:

- развивать интеллектуальную деятельность учащихся через выполнение заданий занимательного характера, любознательность, память, связную речь.

- пополнять запас знаний и формировать умения применять их в нестандартной ситуации;

- воспитывать коммуникативные навыки, ответственность за принимаемые решения, воспитывать интерес к учебному предмету информатика.

Оборудование: ПК, бумага, ручки, карандаши для участников, раздаточный материал для команд (маршрутные листы, таблица Приложения 1,2,4), коробка с призами, дипломы.

Литература:

  1. Квест как популярная форма работы с молодежью : рек. указ. / Дальневост. гос. науч. б-ка, информ.-библиогр. отд. ; [сост. Л. М. Тимкова ; редкол.: Т. Ю. Якуба и др.]. – Хабаровск : [ДВГНБ], 2018. – 43 с. – (Библиографический бюллетень).

  2. Агеева И.Д.Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. –Москва: «Творческий центр», 2006.-240 с.

Интернет – ресурсы:

  1. https://cq.ua/cityquest/

  2. http://vremyazabav.ru/zanimatelno/rebusi.html







Положение о проведении игры

1. В Игре участвуют команды учащихся 7-8 классов школы.

2. Порядок проведения:
2.1. Встреча участников Игры. Регистрация;
2.2. Представление правил Игры;
2.3. Игра команд;
2.4. Подведение итогов, объявление победителей.
3. Продолжительность игры (игра команд) 80 минут.
3.1. Победителем игры объявляется команда, набравшая наибольшее количество баллов. В случае равных результатов у нескольких команд, побеждает команда, которая быстрее выполнила задания.
4. Участники игры
4.1 Участниками Игры являются команды учащихся общеобразовательных учреждений района. 
Состав команды: 7 класс- 4-6 учеников; 8 класс-4-6 учеников.
5. Условия участия
5.1. Каждой команде после представления правил игры выдаётся маршрутный лист с указанием станций (номера кабинетов), где нужно выполнить задания по информатике. Время пребывания на станции не более 10 минут
5.2. Порядок прохождения станций, указанный в маршрутном листе, изменять нельзя.

Ход мероприятия



Ведущий: Здравствуйте, уважаемые участники и гости! Мы рады приветствовать вас! Сегодня здесь собрались те:

  • кто может показать свои знания,

  • кто хочет проверить, на что он способен,

  • кто умеет работать в команде и доверяет ей!

Наше мероприятие приурочено к празднику, который отмечает одна из увлекательных наук. 4 декабря считается Днём рождения информатики и отмечают его с 1948 года. Сам термин «информатика» впервые был введён немцем Карлом Штейнбаухом в 1957 году для обозначения технической области, которая занималась автоматизированной обработкой информации при помощи электронных вычислительных машин. А появился он за счёт слияния двух слов: «информация» и «автоматика», а главным техническим средством обработки информации является компьютер.

Сегодня вас ждёт увлекательная квест-игра. А кто знает, что обозначает слово «квест»?

Ответы учеников

Учитель:

  • Английское слово Quest означает «приключение, поиск». Словом «квест» обычно называются компьютерные игры, состоящие из нескольких уровней, где игроку нужно проявить смекалку и преодолеть разного рода трудности.



  1. этап. Представление команд

команда «Интернет-Мошенники»


Девиз:

Мы знаем всё,

Нас знают все,

И, мы уверены в себе

Мы победить хотим в игре!


Представление команды:

Говорят, мы бяки-буки, И на нас управы нет,

Дайте в руки ноутбуки –Мы взломаем Интернет.

О-ля, о-ля. Вот и хряпнулась Винда!

Говорят, мы бяки-буки, Ты нас господи прости.

Мы взломаем карты банка. Это просто пустяки.

О-ля, о-ля.Вот и хряпнулась Винда!


Приглашается команда «Геймеры»


Девиз:

Стрелять, бродить или летать

Мы в этом деле - мастера

И можем с гордостью сказать,

Призвание геймера - игра!

Представление команды: (Гимн всех геймеров на мотив группы «Вне зоны»)

За окошком рассвет, щебетание птиц

Становится громче и громче.

Оторваться нельзя, на экране фашист,

бежит он с собакою гончей.

Но времени нет,

Враги же не спят,

И сил уже нет возвратиться,

Что ждет впереди - он не знает.


Сейчас вы приступите к прохождению квеста «Занимательная информатика" и получите маршрутные листы. После прохождения всех станций подведем итоги игры.

  1. этап. Вопросы на станцию «Эрудит»

  1. Основная микросхема, производящая в компьютере обработку информации? (Процессор)

  2. Устройство визуального отображения информации? (Дисплей, монитор или экран)

  3. Совокупность нескольких запоминающих устройств? (Память ЭВМ)

  4. Информационное пространство, являющееся средой для обмена информацией? (WWW)

  5. Группа символов из восьми рядом записанных бит? (Байт)

  6. Устройство для ввода алфавитно-цифровых данных в ПК? (Клавиатура)

  7. Лицо, которое пользуется ЭВМ? (Пользователь)

  8. Комбинация символов, которая определяет тип файла? (Расширение)

  9. Специальная программа для управления внешними устройствами компьютера? (Драйвер)

10.Устройство, записывающее на диск информацию и считывающее с него информацию? (Дисковод)

11.Наименьшая единица количества информации? (Бит)

12.«Мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации? (Процессор)

13.Операция отождествления символов или групп символов одного кода с символами или группами символов другого кода? (Кодирование)

14.Манипулятор в виде укрепленной на шарнире ручки с кнопкой, применяемый для компьютерных игр? (Джойстик)

15.Устройство для считывания графической и текстовой информации и передачи ее в компьютер? (Сканер)

16.Программа просмотра веб-страниц с возможностью перехода к следующей по гиперссылкам? (Браузер)

17.Устройство для вывода чертежей на бумагу? (Плоттер)

18.Программируемый цифровой обработчик всевозможных данных? (Компьютер)

19.Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков (цифр)? (Система счисления)

20.Устройство для постоянного хранения информации, используемой при работе с компьютером? (Винчестер)

21.Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через сеть? (Модем)

22.Элементарная база второго поколения ЭВМ? (Транзистор)

23.Программа для создания архивов, содержащих файлы в сжатом виде? (Архиватор)

24.Метка на экране, перемещающаяся при нажатии соответствующих клавиш? (Курсор)

25.Главными частями его являются операционная система и система программирования? (Системное программное обеспечение)

26.Совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая целесообразное использование ЭВМ в интересах каждого его пользователя? (Программное обеспечение)

27.Совокупность программ, являющаяся посредником между ЭВМ и пользователем? (Операционная система)

28. Кто изобрел механическое устройство для сложения и умножения чисел? (Готфрид Лейбниц)

29.Как называется выдача чужой программы за собственную? (Плагиат)

30. Совокупность знаний, сведений и данных? (Информация)

3 этап. Станция «Историческая»

1. Подберите соответствие. За каждое правильное 1 балл, за правильное пояснение, чем известен этот человек в информатике + 0,5 балла

Смотри таблицу 1 в приложении к игре.

2. Подберите соответствие. За каждое совпадение 1 балл

Смотри таблицу 2 в приложении к игре.

I поколение

А

Электронные лампы

II поколение

Б

Интегральная схема

III поколение

В

Процессор

IV поколение

Г

Транзисторы

V поколение

Д

СБИС









Ответы:

№ 1 Учёные

№ 2

  1. В

  2. Д

  3. Г

  4. Б

  5. А

  1. 3 поколение – Б интегральн схемы

  2. 2 поколение – Г транзисторы

  3. 4 поколение – В процессор

  4. 5 поколение – Д СБИС

  5. 1 поколение – А электр. лампы



4 этап. Станция «Спортивная»

С помощью исполнителя Черепашка решите следующие задания:

1

Система команд исполнителя:

Вправо 3

Прыжок на 3 единицы вправо

Влево 2

Прыжок на 2 единицы влево

Начальное положение

0

Составьте алгоритм

2

Вправо2

Прыжок на 2 единицы вправо

Влево 3

Прыжок на 3 единицы влево

Начальное положение

0

Составьте алгоритм


5 этап. Станция «Шифровальщик»



ЗАДАНИЕ 1. Закодируйте слова (1 – 14), используя ключ к заданию.

Ключ к заданию:

1

2


3


4

5

6

7

8

1


9

10

4

11

1

М

Ы


С


Б

Р

А

Т

О

М


Л

Ю

Б

И

М



3

1

8

7

5

12

7

13


1

14

9

13

7

15

11

9

13

1

2

С

М

О

Т

Р

Е

Т

Ь


М

У

Л

Ь

Т

Ф

И

Л

Ь

М

Ы


Задание:

1)

11

10

9

13


8)

1

8

9

8

7












2)

4

8

5

7


9)

4

11

9

12

7












3)

6

11

3

7


10)

3

1

8

9

6












4)

4

14

3

2


11)

4

14

15

12

7












5)

4

5

14

3


12)

3

12

3

7

5

6













6)

9

6

3

7


13)

7

5

11

14

1

15













7)

4

8

4

5


14)

8

4

9

6

3

7

13














ЗАДАНИЕ 2. Рассмотрите кодовую таблицу:


А

В

Д

Е

И

К

Л

Н

О

С

Т

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11


А) Закодируйте слова по образцу:

1) Код – 06 09 03

2) Еда

3) Сад

4) Ток

5) Дело

6) Волк

7) Енот

8) Клад

9) Воин

10) Слон

11) Сода

12) Нота

13) Лист

14) Диск

15) Стадо

16) Лента


Б) Декодируйте слова по образцу:

1) 08 09 10 – нос

2) 03 08 09

3) 06 09 07

4) 09 10 01

5) 07 04 02

6) 02 09 10 06

7) 01 05 10 11

8) 03 05 08 01

9) 03 05 02 09

10) 02 05 08 11

11) 11 01 08 06

12) 10 11 09 07

13) 10 01 08 05

14) 06 09 10 01

15) 09 10 05 08 01

16) 07 09 03 06 01


ЗАДАНИЕ 3. Рассмотрите кодировочную таблицу:


А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

3

И

Й

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33


Закодируйте с её помощью:

Чем больше знает человек, тем он сильнее

ЗАДАНИЕ 4. Расшифруйте сообщение и его автора, для этого воспользуйтесь таблицей для расшифровки.

.



А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

З

И

Й

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

















ЗАДАНИЕ 5. Закодируйте информацию, используя кодовую таблицу:






6 этап. Станция «Передача информации».


Сейчас команды будут выступать в роли приёмника и источника информации. А передавать информацию будет один из участников команды невербальным способом, т. е. с помощью мимики и жестов. Остальные участники отгадывают, что передаёт источник.


жёсткий диск

флэшка

ноутбук

клавиатура

мышь

интернет

монитор

колонки не работают

не работает интернет

неисправный дисковод

дискета

вирус испортил данные

принтер

наушники

разрядилась батарея

лазерный диск

проектор

джойстик

сканер

виртуальный шлем

компьютер завис



7 этап. Станция «Техническая»

  1. В электронной таблице Excel создайте таблицу и по полученным данным постройте диаграмму продажи конфет:

Продажа конфет

продукция

Январь (кг)

Февраль (кг)

Март(кг)

Апрель(кг)

Май(кг)

«Орешек»

6

3

7

4

5

«Мишки в лесу»

5

4

8

5

4



С помощью графического редактора Paint создайте рисунок.



  1. С помощью текстового редактора Word набрать и оформить в соответствии с образцом.






Пропала собака!

Верный товарищ и преданный друг.

Вышла из дома по улице Бультерьерская

17.05.2005 в 2100 и не вернулась.

Рыжая такса с белыми ушами.

Отзывается на кличку Пушистик.

Очень страдают дети.

Нашедшего просьба позвонить по телефону 12 – 34 – 56.

За крупное вознаграждение.

Собака

12 – 34 - 56

Собака

12 – 34 - 56

Собака

12 – 34 - 56

Собака

12 – 34 - 56

Собака

12 – 34 - 56

Собака

12 – 34 - 56

Собака

12 – 34 - 56



Заключительный этап.

Подведение итогов. Награждение команд.

































Приложение 1



  1. МАРШРУТНЫЙ ЛИСТ

________________

п/п

кабинет

Название станции

Отметка о прохождении

1


Шифровальщик


2


Спортивная


3


Эрудит


4


Историческая


5


Техническая


6


Передай сообщение


7


Творческая




  1. МАРШРУТНЫЙ ЛИСТ

________________

п/п

кабинет

Название станции

Отметка о прохождении

1


Спортивная


2


Шифровальщик


3


Историческая


4


Эрудит


5


Творческая


6


Передай сообщение


7


Техническая








Приложение 2



Карта для результатов в кабинете (на станции)

Кабинет №_____

Ответственные: _____________________________________________

№ этапа

Команда

Станция

Баллы

1




2




3




4




5




6




7



































Приложение 3

КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ (ОТВЕТЫ)


ЗАДАНИЕ 1. Закодируйте слова (1 – 14), используя ключ к заданию.

Ключ к заданию:

1

2


3


4

5

6

7

8

1


9

10

4

11

1

М

Ы


С


Б

Р

А

Т

О

М


Л

Ю

Б

И

М



3

1

8

7

5

12

7

13


1

14

9

13

7

15

11

9

13

1

2

С

М

О

Т

Р

Е

Т

Ь


М

У

Л

Ь

Т

Ф

И

Л

Ь

М

Ы


Задание:

1)

11

10

9

13


8)

1

8

9

8

7

И

Ю

Л

Ь


М

О

Л

О

Т


2)

4

8

5

7


9)

4

11

9

12

7

Б

О

Р

Т


Б

И

Л

Е

Т


3)

6

11

3

7


10)

3

1

8

9

6

А

И

С

Т


С

М

О

Л

А


4)

4

14

3

2


11)

4

14

15

12

7

Б

У

С

Ы


Б

У

Ф

Е

Т


5)

4

5

14

3


12)

3

12

3

7

5

6

Б

Р

У

С


С

Е

С

Т

Р

А


6)

9

6

3

7


13)

7

5

11

14

1

15

Л

А

С

Т


Т

Р

И

У

М

Ф


7)

4

8

4

5


14)

8

4

9

6

3

7

13

Б

О

Б

Р


О

Б

Л

А

С

Т

Ь


ЗАДАНИЕ 2. Рассмотрите кодовую таблицу:


А

В

Д

Е

И

К

Л

Н

О

С

Т

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11


А) Закодируйте слова по образцу:

1) Код – 06 09 03

2) Еда – 04 03 01

3) Сад – 10 01 03

4) Ток – 11 09 06

5) Дело – 03 04 07 09

6) Волк – 02 09 07 06

7) Енот – 04 08 09 11

8) Клад – 06 07 01 03

9) Воин – 02 09 05 08

10) Слон – 10 07 09 08

11) Сода – 10 09 03 01

12) Нота – 08 09 11 01

13) Лист – 07 05 10 11

14) Диск – 03 05 10 06

15) Стадо – 10 11 01 03 09

16) Лента – 07 04 08 11 01


Б) Декодируйте слова по образцу:

1) 08 09 10 – нос

2) 03 08 09 – дно

3) 06 09 07 – кол

4) 09 10 01 – оса

5) 07 04 02 – лев

6) 02 09 10 06 – воск

7) 01 05 10 11 – аист

8) 03 05 08 01 – вина

9) 03 05 02 09 – диво

10) 02 05 08 11 – винт

11) 11 01 08 06 – танк

12) 10 11 09 07 – стол

13) 10 01 08 05 – сани

14) 06 09 10 01 – коса

15) 09 10 05 08 01 – осина

16) 07 09 03 06 01 – лодка


ЗАДАНИЕ 3. Рассмотрите кодировочную таблицу:

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

3

И

Й

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33


Закодируйте с её помощью:

Чем больше знает человек, тем он сильнее

ЗАДАНИЕ 4. Расшифруйте сообщение и его автора, для этого воспользуйтесь таблицей для расшифровки. (Учиться никогда не поздно. Квинтилиан)

.



А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

З

И

Й

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ъ

Ы

Ь

Э

Ю

Я
















ЗАДАНИЕ 5. Закодируйте информацию, используя кодовую таблицу:



Дружба дороже денег













































Приложение 4

Таблица 1 Станция «Историческая»

Фото


ФИО

1

А

Сергей Алексеевич Лебедев

2

Б

Джон Фон Нейман

3

В

Чарльз Беббидж

4

Г

Билл Гейтс

5

Д

Евгений Валентинович Касперский



Таблица 2

1

2

3

4

5