Муниципальная научно-практическая конференция
«Креативность учащихся и педагогов: поиск, знания, опыт»
Фролова Светлана Сергеевна,
Кекова Ольга Алексеевна,
учителя начальных классов
МАОУ "Прогимназия № 237 "Семицветик" г. Саратова
«Развитие креативного мышления младших школьников в учебной деятельности»
Тематическое направление: «Креативное мышление: нестандартные подходы к разрешению стандартных ситуаций».
Форма: методические мастерские.
Аннотация
Данную работу можно рассматривать, как эффективный материал для развития креативного мышления младших школьников. Проанализировав основные педагогические подходы и методические приемы, направленные на формирование у детей творческих навыков и способности к нестандартному мышлению, мы с коллегой выявили, что учитель может создать среду, в которой обучающиеся смогут проявить свою креативность.
Введение
Вопрос развития креативного мышления у младших школьников становится одним из ключевых в современной системе образования. В современном мире, где цифровые технологии проникают во все сферы, важно научить обучающихся находить новые знания, нестандартные решения, которые позволят применять их в различных ситуациях, быть гибким и постоянно учиться.
Развитие креативной личности, обладающей способностью эффективно и нестандартно мыслить, действовать, формируется в детстве и является условием последующего гармоничного развития личности человека. Многие существующие в настоящее время программы и модели обучения и развития детей ориентированы преимущественно на интеллектуальное и когнитивное развитие и развитие креативности учеников не ставят как специальную задачу. Но решать эту задачу необходимо, т.к. креативность один из значимых факторов личностного развития детей. Являясь одной из самых актуальных, проблема развития креативности привлекает внимание ученых разных областей, четко вырисовывается тенденция к поиску педагогических средств, влияющих на развитие креативно-творческих способностей ребенка. В трудах С.Л. Рубинштейна, Я.А. Пономарева, Дж. Гилфорда и др. освещены общетеоретические вопросы психологии творчества. Труды А.М. Матюшкина, Г.С. Альтшуллера, Д.Б. Богоявленской и другие описывают методы, средства развития креативности и творчества, что особенно ценно для практической деятельности. В.Н. Дружинин считает креативность свойством, актуализирующимся тогда, когда этому способствует окружающая среда и его становление происходит в специально созданной среде [14, с. 21].
Содержание
Особое место в развитии креативного мышления занимает учитель. Он должен не только научить читать, писать и считать, но и направить учащихся, мотивировать их на проявление самостоятельности и оригинальности. Учителю важно, чтобы ученики чувствовали себя уверенно и не боялись высказывать идеи. Для этого педагогу необходимо создать атмосферу доверия и поддержки. Учитель помогает школьникам обрести уверенность в своих силах и развивать творческий потенциал, приветствуя творчество и нестандартные подходы. Поддержка со стороны педагога, одобрение и внимание к идеям каждого ученика создают атмосферу, способствующую развитию креативного мышления.
С 2021 года в качестве одного из ведущих компонентов вводится оценка креативного мышления. В современном образовании от педагогов требуется умение решать повседневные задачи каким-то особенным, нестандартным образом. И в связи с этим педагог сам должен развивать в себе креативность, чтобы побудить обучающихся к этим действиям.
Творческое начало есть в каждом. Нужно только разбудить, расшевелить его, нужно ухаживать за ним, как за маленьким ребенком или редким растением, питать, развивать, холить, взращивать. В детстве мы только и делаем, что занимаемся творчеством. Каждый день ребенок открывает для себя что-то новое, учится с этим взаимодействовать, и пока ум не загружен тоннами знаний, правил, программ и стереотипов - ребенок свободен, он - творец!
Креативное мышление — компонент функциональный грамотности, под которым понимают умение человека использовать свое воображение для выработки и совершенствования идей, формирования нового знания, решения задач, с которыми он не сталкивался раньше. Показатели креативного мышления: 1. Беглость (беглость идей) 2. Гибкость – способность с одной идеи переключаться на другую 3. Оригинальность – представление идеи каким-то необычным образом 4. Точность – исполнение, детализация идеи. Существует множество заданий, с помощью которых можно развивать креативность у учеников начальной школы.
Самых популярные методики.
1. Мозговой штурм. Автор – Алекс Осборн.
Принцип - развести во времени генерацию идеи и ее критику. Каждый участник выдвигает идеи, другие пытаются их развивать, а анализ полученных решений проводится позже. Иногда используют «немой» вариант мозгового штурма - брейнрайтинг, когда идеи записываются на листке бумаги, который участники передают друг другу, внося новые возникшие соображения.
2. Шесть шляп. Автор – Эдвард де Боно.
Методика позволяет упорядочить творческий процесс с помощью мысленного надевания одной из шести цветных шляп. Так, в белой человек беспристрастно анализирует цифры и факты, затем надевает черную и во всем ищет негатив. После этого наступает очередь желтой шляпы - поиска позитивных сторон проблемы. Надев зеленую, человек генерирует новые идеи, а в красной может позволить себе эмоциональные реакции. Наконец, в синей подводятся итоги.
3. Синектика. Автор – Уильям Гордон.
Гордон считает, что основной источник креативности - в поиске аналогий. Сначала нужно выбрать объект и нарисовать таблицу для его аналогий. В первый столбец записывают все прямые аналогии, во второй - непрямые (например, отрицание признаков первого столбца). Затем нужно сопоставить цель, объект и непрямые аналогии. Скажем, объект - карандаш, задача - расширение ассортимента. Прямая аналогия - объемный карандаш, ее отрицание - плоский карандаш. Результатом будет карандаш-закладка.
4. Морфологический анализ. Автор – Фриц Цвикки.
Объект нужно разложить на компоненты, выбрать из них несколько существенных характеристик, изменить их и попытаться соединить снова. На выходе получится новый объект. Например, нужно придумать визитную карточку для парфюмерной компании. Если изменить классическую прямоугольную форму и воздействие на органы чувств, может получиться треугольная визитка с запахом парфюма.
5. Автобус, кровать, ванна.
Метод основан на убеждении, что новая идея не только зреет в глубинах подсознания, но и активно рвется наружу. И чтобы она проявилась, надо лишь не мешать ей. Новая идея может прийти в голову где угодно, даже в малоподходящих для этого местах. Классический пример - Архимед с его ванной.
6. Расшифровка.
Берется непонятная надпись на чужом языке - скажем, иероглифы. В голове человека, который ее рассматривает, будут рождаться разные ассоциации. Один преподаватель, например, «увидев» воду и три круга, решил открыть свое дело и занялся доставкой устриц.
7. Ловушка для идей. Шаблоны для ума.
Ловушка для идей подразумевает инвентаризацию всех возникающих идей: их можно наговаривать на диктофон, фиксировать в тетради и т. п. А потом при необходимости обращаться к своим записям. В основе шаблонов для ума также лежит идея, что творчество можно подчинить технологии. Однако систематизировать нужно не решение задачи, а сам процесс мышления. И тогда порождение нового выглядит так: сбор материала, постановка креативной задачи, соотнесение материала с задачей и, наконец, генерация идеи с помощью ассоциаций. Творческий процесс разделяется на несколько последовательных этапов, или несколько ролей, которые участник так же последовательно примеряет на себя.
Игры, направленные на развитие мышления
Мышление в нашей жизни выполняет множество различных функций. Главным, по-видимому, являются две: понимание и творчество. Понимание обеспечивает нам правильное постижение обстановки, накопленных человечеством знаний и т.п. Творчество способствует порождению нового – открытиям, как малым (для себя), так и большим (для общества).
Именно игра дисциплинирует мышление, игра – это вовсе не напрасно потраченное время, вовсе не пустая забава, а исключительно сложный и психологически насыщенный вид деятельности, способный обеспечить заметное усовершенствование вашего мышления, повышение его скорости и глубины. Для большинства из приведенных ниже игр достаточно иметь под рукой лишь лист бумаги и карандаш. Игры расположены в порядке возрастающей сложности и в ряде случаев опираются одна на другую.
«Составление предложений».
Берутся наугад три слова, мало связанные по смыслу, например: озеро, карандаш и медведь. Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова. Ответы могут быть банальными (Медведь упустил в озеро карандаш), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами и введением новых объектов (Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, который ловил в озере рыбу) и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи (Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь).
При подведении итогов этой и описываемых ниже игр важно найти «золотую середину» меду количеством и качеством: с одной стороны, необходимо стимулировать большее число разнообразных ответов, с другой стороны, особого поощрения заслуживают оригинальные, творческие. Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные, иногда совсем новые связи и отношения между привычными предметами, творчески создавать новые целостные комбинации из отдельных разрозненных элементов.
«Поиск общего».
Берутся наугад два мало связанных слова, например: кастрюля и лодка. Следует выписать в столбик как можно больше общих признаков этих предметов. Ответы могут быть стандартными (изделия человеческих рук, имеют глубину), и небесполезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете (найти примеры предоставим вам самостоятельно); их не так уж и мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков длиннее. За оригинальность можно начислять дополнительные баллы.
Среди названных признаков могут быть как существенные, так и несущественные. Попытайтесь определить и обосновать, к какой группе и почему относится каждый из названных вами признаков. При этом не следует опасаться, что ваше мышление начнет в дальнейшем «соскальзывать» на несущественные. Напротив, пощупав «своими руками», что же они собой представляют конкретно, вы всегда сможете их вовремя распознать и предостеречь движение своей мысли в этом направлении. Хотя в других условиях, например, в техническом творчестве, ориентация именно на скрытые, несущественные признаки может оказаться весьма полезной.
Игра учит в разрозненных друг с другом предметах и событиях находить множество общих моментов, «состыковок», выделять такие связи, которые обычно не лежат на поверхности.
«Исключение лишнего слова».
Берутся любые три слова, например: собака, помидор, солнце. Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово, «лишнее», не обладающее этим общим для них признаком, следует исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное - больше признаков, объединяющих каждую остающуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему. Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются, (исключить собаку, а помидор и солнце оставить, потому что они круглые), желательно поискать нестандартные и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого ответов больше.
Игра развивает способность не только устанавливать неожиданные соотношения между разрозненными объектами, но и легко переходить от одних связей к другим, не «зацикливаться» на них. Игра учит и одновременно удерживать в «поле мышления» сразу несколько предметов, сравнивая их между собой. Возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным пришедшим в голову «правильным» решением, надо искать целое их множество.
«Поиск аналогов».
Называется какой-либо предмет или явление, например - вертолет. Необходимо выписать как можно больше его аналогов, то есть других предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного предмета они подбирались. Например, в данном случае могут быть названы птица, бабочка (летают и садятся); автобус, поезд (транспортные средства); штопор (важные детали вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов.
Игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность классифицировать явления по их признакам.
«Поиск противоположенных предметов».
Называется какой-нибудь предмет или явление, например - дом. Надо назвать как можно больше других предметов, в чем-то противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: сарай (противоположность по размеру и степени комфорта), поле (открытое или закрытое пространство), вокзал (свое или чужое помещение) и т.д. Побеждает тот, кто указал наибольшее число групп противоположных предметов, четко аргументировав свои ответы.
Игра формирует способность «вычерпывать» из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы между собой, четко выделяя, что же конкретно в них общее, а что различное.
«Поиск соединительных звеньев».
Задаются два предмета, например: лопата и автомобиль. Надо назвать предметы, являющиеся как бы «переходным мостиком» от первого ко второму. Они должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предметами. Например, в нашем случае это могут быть «экскаватор» (с лопатой сходен по функции и транспортное средство, как автомобиль), «рабочий» (он копает лопатой и одновременно владелец автомобиля) и др.
Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев (лопата - тачка - прицеп - автомобиль). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытия содержания каждой связи между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число разнообразных и четко аргументированных вариантов решения.
Игра формирует возможность легко и быстро устанавливать связи («наводить мосты») между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими предметами.
«Способы применения предмета».
Называется какой-либо хорошо известный предмет, например – книга. Надо перечислить как можно больше способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз лежащее на столе письмо и т.д. (конечно, запрещаются безнравственные, варварские способы применения). Побеждает тот, кто укажет больше число различных функций предмета.
Игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете, умение вводить его в различные ситуации и взаимосвязи, открывать в необычном неожиданные возможности.
«Выделение признаков понятия».
Называется хорошо знакомое всем понятие, например - спорт. Надо выписать его существенные признаки. Например, наличие оркестра, трибуны, штанги и т.д. - явно несущественные, потому что есть масса ситуаций, бесспорно относящихся к спору, в которых признаки отсутствуют. А что же существенно? Наверняка в спорте нужен спортсмен, необходима тренировка (продолжите перечень самостоятельно). Побеждает тот, кто назовет все важные признаки при условии, что среди них не окажется ни одного несущественного. Ответы проверяются и обсуждаются всеми играющими.
Игра развивает способность «смотреть в корень», схватывать только суть явления, отвлекаясь от частных признаков. Это способность исключительно важна для постижения нового: ведь понимание - это «продирание» мысли сквозь несущественные признаки к существенным.
«Формулировка определений».
Называется знакомый всем предмет или явление, например - дырка. Надо дать ему наиболее точное, «научное» определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и касалось бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует данный предмет, то есть любая его разновидность обязательно охватывается этим определением, ни какой другой предмет под него не попадает.
Игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также развивать способность одним «мысленным взором» охватить самые разные проявления одного и того же предмета, порой непохожие друг на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании, понимании или запоминании определений.
Игра обязательно требует нескольких участников - нужно проверить определения, одобрить или опровергнуть их контрпримерами. Возможно также и коллективное творчество: когда на основе разных определений совместно вырабатывается лучшее.
«Выражение мысли другими словами».
Берется несложная фраза, например: Нынешнее лето будет очень теплым. Надо предложить несколько вариантов передачи той же мысли другими словами. При этом ни одно из слов исходного предложения не должно употребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить). Важно следить, чтобы не искажался смысл высказывания, чтобы хранилась его суть. Побеждает тот, у кого больше трех вариантов.
Игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что критерий понимания - свобода формы его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы легко можем выразить своими словами, используя для этого разные варианты (а если нет ясности, то цепляемся за словесную формулировку и боимся от нее отойти). Но такая связь имеет и обратное проявление: понимание нередко достигается в тот момент, когда мы можем выразить непонятную фразу другими словами, «перевести на свой язык» (чтобы убедиться в этом, проследите, как к вам приходит понимание какого-либо сложного, малопонятного отрывка текста). Именно такой навык нужно получить в игре.
«Цепочки».
Берутся наугад два несвязанных между собой события, например: Белка, сидя на дереве, упустила орех, и Директора школы лишили премии. Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд естественных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответов. В качестве примера далеко не самый оригинальный переход: Упавший орех ударил гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, из-за укуса не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла призового места.
Побеждает тот, кто предложит большее количество цепочек, можно договориться о дополнительных баллах за оригинальность.
«Внутренний мультфильм».
Ведущий рассказывает начало какой-то истории, например: «Лето. Утро. Мы на даче. Мы вышли из дома и пошли к реке. Ярко светит солнце, дует приятный легкий ветерок...». Далее участник должен придумать продолжение истории. Он представляет себе то, что происходит дальше, и рассказывает. Затем участник останавливается и дальше продолжение придумывает ведущий и т.д.
«Нарисуй настроение».
А эту игру можно использовать, если у ребенка грустное настроение или, наоборот, очень веселое, а также – какое-нибудь другое, главное, чтобы у него было какое-то настроение. Ребенка просят нарисовать свое настроение, изобразить его на бумаге любым способом. Лучше всего для этого подходит рисование акварельными красками.
«На что это похоже?».
Надо поглядеть на что-то и сказать, что напоминают увиденные образы, на что они похожи. Например, облака на небе, ветви дерева, тени на земле, морозные узоры на стекле, капля воска от свечи и др.
«Старая сказка на новый лад».
Берется какая-то известная сказка, например, «Колобок», «Теремок» или «Красная шапочка», и изменяется. Сначала можно изменить сюжет, оставив прежних героев, потом, наоборот, нужно сохранить сюжет, но придумать других действующих лиц. Самое интересное - оставить героев, но изменить их характер, например, лягушка станет злой врединой, волк – симпатичным милягой, а Красная шапочка - плохо воспитанной девочкой, которая в конце концов съест несчастного волка.
Заключение
Подводя итог, мы выяснили, что креативность – это творческое мышление, которое позволяет необычным образом систематизировать и анализировать обычную информацию.
Креативность будет продолжать развиваться в младшем школьном возрасте в условиях специально организованной деятельности (учебная, внеурочная, информационная обогащенность). Основными направлениями по развитию креативного (творческого) мышления обучающихся начальной школы является формирование ассоциативности, системности мышления, т.к. развитие именно этих качеств делает мышление гибким, оригинальным и продуктивным. Способность мыслить нестандартно, генерировать новые идеи и находить оригинальные решения является важным качеством, которое способствует успеху в обучении и помогает детям адаптироваться в обществе, меняющемся с огромной скоростью.
Список используемых методик
Жакупова Г. Ш. Педагогические условия формирования креативного мышления младших школьников / Г. Ш. Жакупова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 12 (459). — С. 151-153.
Формирование креативного мышления младших школьников путем организации исследовательской деятельности / В. Ю. Сафонова, С. А. Никитина, А. Н. Кисель [и др.]. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 43 (542). — С. 326-328. — URL: https://moluch.ru/archive/542/118536/ (дата обращения: 16.03.2025).
Богоявленская, Н. М. (2015). Развитие креативного мышления учащихся в образовательном процессе. Москва: Издательство «Просвещение».
Шумилова, О. А. (2019). Игра как средство развития креативности у детей. Казань: Издательство «Магариф».
Фопель К. Энергия паузы. Психологические игры и упражнения: практическое пособие. М., 2001.
Цзен Н. В. Креативный тренинг: игры и упражнения. М., 2008.