СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Инфознайка" 5-6 класс

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Инфознайка" 5-6 класс

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Инфознайка" 5-6 класс»

Управления образования администрации города Троицка Челябинской области

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 3»






«Принята на заседании»

педагогического совета

Протокол № ____

От «___» _______2021 года

«Утверждаю»

И. О. Директора

МБОУ «СОШ № 3»

Бардина Г. М.

Приказ № ____

От «___» _______2021 года






Рабочая программа курса внеурочной деятельности

«Инфознайка»




Возраст обучающихся: 5-6 класс

Срок реализации: 2 года (1 час в неделю)




Автор-составитель: Кузьменко НА


Должность: учитель информатики






















ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Рабочая программа по внеурочной деятельности «Мой инструмент – компьютер» для 5-6 классов (далее - Рабочая программа) разработана на основе авторской программы «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс./ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – 2-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015».

Целью Рабочей программы является создание условий для формирования у учащихся учебно-познавательных, информационных компетенций, интеллектуальных и практических умений в области компьютерных технологий и научного мировоззрения в области информатики.

Задачами Рабочей программы являются:

  • научить пользователя любого уровня создавать с помощью компьютера разнообразные проекты (рефераты и доклады, открытки и календари, оригами, рисунки и анимации, таблицы, картотеки, презентации, коллажи, музыкальные композиции, веб-страницы и др.), используя современные программные продукты,

  • овладение трудовыми умениями и навыками при работе на компьютере, опытом практической деятельности по созданию информационных объектов, полезных для человека и общества, способами планирования и организации созидательной деятельности на компьютере, умениями использовать компьютерную технику для работы с информацией;

  • развитие мелкой моторики рук, пространственного воображения, логического и визуального мышления;

  • освоение знаний о роли информационной деятельности человека в преобразовании окружающего мира; формирование первоначальных представлений о профессиях, в которых информационные технологии играют ведущую роль;

  • воспитание интереса к информационной и коммуникационной деятельности, уважительного отношения к авторским правам; практическое применение сотрудничества в коллективной информационной деятельности.

  • начальное освоение инструментальных компьютерных сред для работы с информацией разного вида (тексты, изображения, анимированные изображения, схемы предметов, сочетания различных видов информации в одном информационном объекте);

  • создание завершённых проектов с использованием освоенных инструментальных компьютерных сред;

  • ознакомление со способами организации и поиска информации;

  • создание завершённых проектов, предполагающих организацию (в т.ч. каталогизацию) значительного объема неупорядоченной информации;

  • создание завершённых проектов, предполагающих поиск необходимой информации.

Авторская программа в 5-6 классах, рассчитанная на 72 часа, а в соответствии с базисным учебным планом в 5, 6 классах 34 учебные недели, поэтому в разделе "Учимся программировать на компьютере" для 5 класса исключены 2 часа на тему «Нет предела совершенству!», в разделе "Учимся рисовать на компьютере" для 6 класса уплотнены 2 часа тем «Знакомство с жанрами изобразительного искусства» и «Знакомство со стилями изобразительного искусства», и в разделе «Учимся музыке на компьютере» уплотнена тема «Знакомимся с музыкой и мультимедийными энциклопедиями. Знакомимся с жанрами музыкального искусства. Вокальная музыка. Инструментальная музыка» ( вместо 4 часов – 3 часа).

Программа «Мой инструмент – компьютер» общеинтеллектуального направления с практической ориентацией разработана для учащихся 5-6 классов.

Рабочая программа обеспечена следующим учебно-методическим комплектом:

  • Фролов М.И. Учимся работать на компьютере.–М.: БИНОМ. Лаборатория знаний

  • Фролов М.И. Учимся рисовать на компьютере. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.

  • Фролов М.И. Учимся программировать на компьютере. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.

  • Фролов М.И. Учимся анимации на компьютере. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.

  • Фролов М.И. Учимся музыке на компьютере.–М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.

Рабочая программа по внеурочной деятельности «Мой инструмент - компьютер» рассчитана на 68 учебных часа из расчета на два года изучения.

Количество часов в неделю: 1 час.

Количество часов для проведения контроля: 4часа.

Формы организации учебного процесса и их сочетания

Формы проведении учебных занятий подбираются с учетом цели и задач, познавательных интересов, индивидуальных возможностей воспитанников и возраста воспитанников: беседа, учебная игра, ролевая игра, творческий проект, тематические задания по подгруппам, практическое занятие, экскурсия.

Основные виды учебной деятельности: чтение текста, выполнение заданий и упражнений (информационных задач), наблюдение за объектом изучения (компьютером), работа со словарём, компьютерный практикум, эвристическая беседа, физкультурные минутки и «компьютерные» эстафеты.

Основной формой контроля являются игры, викторины, кроссворды, самостоятельная работа по определенным заданиям, защита проекта.


ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ ПРОГРАММЫ

ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Регулятивные УУД

Обучающийся научится:

  • целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную,

  • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале,

  • планировать пути достижения целей,

  • устанавливать целевые приоритеты,

  • уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им,

  • принимать решения в проблемной ситуации на основе переговоров.

Коммуникативные УУД

Обучающийся научится:

  • учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве,

  • формулировать собственное мнение и позицию, аргументировать и координировать ее с позициями партнеров в сотрудничестве при выработке общего решения и делать выбор,

  • аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом,

  • задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером,

  • осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные УУД

Обучающийся научится:

  • основам реализации проектно-исследовательской деятельности,

  • проводить наблюдение и эксперимент под руководством учителя,

  • осуществлять расширенный поиск информации с использованием ресурсов библиотек и Интернета,

  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий,

  • объяснять явления, процессы, связи и отношения, определяемые в ходе исследования.

Основы учебно-исследовательской и проектной деятельности

Обучающийся научится:

  • планировать и выполнять учебное исследование и учебный проект, используя оборудование, модели, методы и приемы, адекватные исследуемой модели,

  • выбирать и использовать методы, релевантные рассматриваемой проблеме,

  • распознавать и ставить вопросы, ответы на которые могут быть получены путем научного исследования, отбирать адекватные методы исследования, формулировать вытекающие из исследования выводы.


Содержание ПРОГРАММЫ

Учебная программа «Мой инструмент — компьютер» состоит из пяти модулей:

Модуль 1 — учимся работать на компьютере;

Модуль 2 — учимся программировать на компьютере;

Модуль 3 — учимся рисовать на компьютере;

Модуль 4 — учимся анимации на компьютере;

Модуль 5 — учимся музыке на компьютере.

Модуль 1

Первая часть «Учимся оформлять доклады, рефераты и книги» посвящена созданию и оформлению текстовых доку­ментов. При этом (поскольку материал ориентирован в основ­ном на неподготовленного пользователя) рассказывается о ра­боте с операционной и справочной системами. Кроме того, как и в других частях книги, здесь даются пояснения по любой встречающейся в тексте компьютерной терминологии.

Во второй части «Учимся считать» рассказывается об очень удобном методе проведения расчетов (в том числе и хо­зяйственных) с помощью электронных таблиц.

Третья часть «Учимся составлять картотеку» знакомит с созданием базы данных на примере адресной книги. Помимо этого, указано, как аналогичным образом создать другие полезные в быту базы данных.

В четвертой части «Учимся делать презентацию» объясняется, как создать и оформить презентации. Эта часть может быть полезна не только в профессиональной сфере (для пред­ставления фирмы), но и как средство развлечения, позволяю­щее делать забавные анимации со звуковым сопровождением и впечатляющими эффектами.

Пятая часть «Учимся общаться» посвящена таким сред­ствам телекоммуникации, как Интернет и факс. Здесь подроб­но разобран пример создания личного веб-узла, который по­зволит вам заявить о себе в Интернете.

В шестой части «Учимся организовывать досуг» описы­вается, как создать макеты бумажных самолетиков, оригами, «продвинутых» веб-узлов, открыток, календарей, обложки к магнитоальбому, наклейки для дискеты и видеокассеты, вкладыш для компакт-диска.

Седьмая часть «Учимся совершенствоваться» посвящена самостоятельному освоению версии МS Office 2016.

Модуль 2

Первая часть посвящена развитию логического мышления (необходимого для формирования программиста) и представ­лена в виде сказок, в которых формулируются и разбираются логические задачи различной степени сложности. Остальные семь частей также имеют сказочную форму и посвящены про­граммированию в среде QBASIC.

Вторая часть знакомит с компьютером и средой програм­мирования QBASIC. Здесь же рассказывается о программиро­вании графических примитивов (точки, линии и прямоуголь­ника), как неподвижных, так и перемещающихся по экрану компьютера — анимационных.

В третьей части описываются анимация окружности, эл­липса и более сложных изображений, а также программиро­вание звука, вывод текста на экран, создание псевдографики и генерации случайных чисел.

В четвертой части показано, как запрограммировать ввод данных и управление с клавиатуры, цвет и мелодию. Здесь же приводятся тексты программ простейшего графического ре­дактора и компьютерного «пианино», а также анимационное растяжение и сжатие изображений.

Пятая часть научит генерации «случайных» мелодий и стихов. Здесь же рассказано о создании простейшей обучающей программы и программы-переводчика. Кроме того, приведены программы по созданию «сложных» букв и их выводу на печать.

В шестой части рассмотрены некоторые способы компью­терной шифровки и дешифровки текстов, а также подробно разобрано создание программ простейших компьютерных игр: «Кости» и «За рулем».

Седьмая часть посвящена более сложным программам компьютерных игр «Вертолет» и «Пушка», а также исследо­вательской игре «Диполь».

Восьмая часть содержит переведенную автором на русский язык игровую программу QBasic Gorillas, написанную профес­сиональными программистами фирмы Microsoft.

Модуль 3

Первые три части (три занятия) посвящены теории живописи и графики: основные понятия, элементы и выразительные средства, виды, жанры, стили, направления и школы изобразительного искусства. Здесь же рассказывается о работе с мультимедийными энциклопедиями, в том числе и по изобразительному искусству. Все три части сопровождаются количеством иллюстраций произведений выдаю­щихся мастеров живописи и графики, а также приложениями в конце книги: словарь художественных терминов, биографии художников и описание их произведений.

Четвертая часть предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной графике, и позволяет на конкретных примерах освоить основные ее приемы и терминологию. В ней рассказано о растровой и векторной графике; о рисовании на компьютере линий, многоугольников, кривых и эллипсов; о работе с ластиком, заливкой, распылителем и текстом; об открытии, сохранении, перемещении, изменении, копирова­нии, вставке и печати рисунков.

Пятая и шестая части посвящены работе с векторной графикой. Здесь рассматриваются более сложные приемы и эффекты компьютерной графики: настройка цвета, градиент­ная и текстурная заливка, прозрачность, перетекание одно­го рисунка в другой, перспектива, оболочка, выдавливание, тень, освещение, фигурный текст, преобразование векторного изображения в растровое и наоборот, применение фильтров. Помимо этого, рассказывается о цветовых моделях, настройке принтера, качестве печати, типах бумаги для печати и других носителей.

Седьмая часть повествует о создании коллажей и обработ­ке сложных растровых изображений (в том числе фотогра­фий). Здесь вы узнаете о создании каналов и масок, вырезании и вклеивании слоев, устранении каймы, установке прозрач­ности, работе с экранными копиями, перенесении изображе­ний на майки. И наконец, вы научитесь работать со сканером и цифровой фотокамерой.

Модуль 4

В первых трех частях (три занятия) излагается теории анимации: основные понятия, элементы и выразительные средства, виды, жанры, направления и школы, сценарии, композиции. Здесь же рассказывается об истории анимации и работе с мультимедийными энциклопедиями. Все три части сопровождаются большим количеством иллюстраций, портре­тов и произведений выдающихся мастеров анимации, а так­же приложениями в конце книги (словарь художественных терминов, биографии выдающихся аниматоров и описание их произведений).

Четвертая часть предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной графике и анимации, и позволяет на конкретных примерах освоить основные приемы и терминоло­гию. Из нее можно узнать о работе с интерактивными плоски­ми компьютерными анимациями, а также научиться созда­вать собственные: выбирать, вставлять в сцену и анимировать фон, объекты, актеров; создавать и вставлять титры и звук; выбирать планы и управлять сценой.

Части с пятой по восьмую посвящены созданию более сложной, трехмерной (объемной), анимации. Здесь рассмат­риваются вопросы трехмерного моделирования: работа с сис­темой координат, окнами проецирования и другими режима­ми просмотра; создание графических примитивов и сложных объектов; применение модификаторов; назначение цвета и ма­териала; выбор и подключение фона; выбор и установка каме­ры и освещения; частицы, слои и эффекты; создание, монтаж, управление и сохранение анимации; рендеринг (визуализа­ция) сцены, сохранение и просмотр видеофайлов.

Модуль 5

В первых трех частях (занятиях) излагается теория музы­ки: основные понятия, элементы и выразительные средства, жанры, формы, музыкальные инструменты. Здесь же расска­зывается о работе с мультимедийными энциклопедиями, в том числе и по музыкальному искусству. Все три части сопрово­ждаются портретами выдающихся композиторов и иллюстра­циями к их произведениям, а также приложениями в конце книги (словарь музыкальных и культурных терминов, биогра­фии композиторов и описание их произведений).

Четвертая часть предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной музыкальной композиции, и позволяет на конкретных примерах освоить основные ее приемы и тер­минологию. Из нее можно узнать о работе с сэмплами и миксами, звуковых дорожках, звукозаписи, моно- и стереозвуке.

Пятая часть содержит описание синтезаторов и секвенсеров, работы с виртуальным пианино и нотным редактором, а также с микшерным пультом. Можно научиться создавать и аранжировать собственные музыкальные клипы.

Из шестой части можно узнать, как создаются вокаль­но-инструментальные композиции и различные музыкаль­ные эффекты. В седьмой части рассказывается, как создать компакт-диск с собственными композициями.




тематическое планирование

Наименование раздела, темы

Часы учебного времени

5 класс

Учимся оформлять доклады, рефераты и книги

8

Знакомимся с текстовым процессором Word

2

Набираем и форматируем текст книги

2

Оформляем реферат

4

Учимся считать

4

Знакомимся с электронными таблицами Excel и считаем

2

Создаем графики, диаграммы и карты

2

Учимся составлять картотеку

2

Знакомимся с Microsoft Access и создаем базу данных

2

Учимся создавать презентацию

2

Знакомимся Microsoft PowerPoint и создаем презентацию

1

Знакомимся Microsoft PowerPoint и создаем презентацию. Выполнение и защита проекта

1

Учимся общаться

4

Создаем свой web-узел и выходим в Интернет

2

Знакомимся с графическим редактором Photo Editor 3.01 и заканчиваем оформление своей web-страницы

2

Учимся организовывать досуг

2

Знакомимся с Microsoft Publisher и создаем много интересного

2

Учимся программировать на компьютере

12

Развиваем логическое мышление

2

Знакомимся с компьютером и средой програм­мирования QBASIC. Начинаем создавать ком­пьютерные сказки про блоху и про змейку

2

Компьютерные сказки: про Колобка, про Гошу и Лешу, про город Вероят, про дровосека Петю, про волшебную коробочку

2

Компьютерные сказки: про генерала, про от­ставного генерала, про злого колдуна, про хаме­леона, про музыкальную шкатулку

2

Компьютерные сказки: про композитора, про поэтов, про учителя, про рекламу, про перевод­чика

2

Компьютерные сказки: про шифровальщика, про игры в кости и «За рулем». Выполнение и защита проекта

2

6 класс

Учимся рисовать на компьютере

10

Знакомимся с живописью, графикой и мультимедийными энциклопедиями

1

Знакомимся с жанрами изобразительного искусства.

Знакомимся со стилями изобразительного искусства.

1

Первые шаги в рисовании. Графический редактор Paint.

2

Создаем векторную графику. Редактор Corel-DRAW 10

2

Повышаем мастерство. Редактор Corel-DRAW 10

2

Обрабатываем изображения и создаем коллажи. Редактор Adobe Photoshop 6.0

Выполнение и защита проекта

2

Учимся анимации на компьютере

13

Знакомимся с видами анимации, мультимедийными энциклопедиями и мультфильмами. Графическая анимация от зарождения до эпохи Диснея.

Графическая анимация от эпохи Диснея до наших дней. Объемная, перекладная и другие виды анимации.

2

Выразительные средства и жанры анимации

2

Первые шаги в компьютерной анимации. Интерактивный фильм «Кот в сапогах» и анимационный редактор «Мульти-Пульти»

2

Начинаем знакомство с трехмерной компьютерной анимацией и программой 3D Studio MAX

2

Создаем простейшие объемные фигуры и видоизменяем их

2

Повышаем мастерство в создании анимации

3

Учимся музыке на компьютере

11

Знакомимся с музыкой и мультимедийными энциклопедиями.

Знакомимся с жанрами музыкального искусства. Вокальная музыка. Инструментальная музыка.

3

Первые шаги в композиции. Музыкальный редактор Dance Machine

2

Знакомимся с синтезированной музыкой. Виртуальная студия Cakewalk Pro Audio 8.5

2

Создаем композицию с «живым» звуком

2

Записываем композицию на компакт-диск

Выполнение и защита проекта

2


материально-техническое обеспечение образовательного процесса

Список литературы

Основная литература:

  1. Фролов М. И. Учимся работать на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015;

  2. Фролов М. И. Учимся программировать на компьюте­ре. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016;

  3. Фролов М. И. Учимся рисовать на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015;

  4. Фролов М. И. Учимся анимации на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015;

  5. Фролов М. И. Учимся музыке на компьютере. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний.