СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Внеклассное мероприятие по информатике в 9 классе: "Час веселой информатики"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Предлагаю для широкого круга коллег.

Можно использовать на уроке.

Просмотр содержимого документа
«Внеклассное мероприятие по информатике в 9 классе: "Час веселой информатики"»



МКОУ «Карланюртовская СОШ имени А.Д. Шихалиева»









по информатике



в 9а классе





















Подготовил и провел:

учитель физики и информатики

Беалиев Р.В.



Тип урока: комплексного применения знаний и способов действий

Продолжительность: 40 минут

Цели урока:

  • развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

  • развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

  • повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

  • воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Ход урока:

  1. Актуализация деятельности учащихся.

Учитель приветствует учащихся, сообщает им тему урока (на экране 1 слайд презентации)

Учитель сообщает правила игры (на экране 2 слайд презентации):

  • Разделиться на 2 команды.

  • Каждая команда выбирает название команды и капитана.

  • Игра состоит из нескольких конкурсов (этапов);

  • За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

  • Когда отвечает одна команда – другая не подсказывает.

  • В случае неправильного ответа – ход переходит к команде сопернику;

  • Баллы могут быть сняты за нарушение дисциплины и порядка;

  • По окончании игры подводятся итоги, выявляется команда-победитель и самый активный участник.

    1. «Удивительные клавиши» - 9 вопросов (вопрос –читает учитель, ответ – спрятан за картинкой, которая по нажатию мыши открывает правильный ответ)

  • Сколько на клавиатуре букв русского алфавита? (33)

  • Клавиша, которая переводит курсор в конец строки? (End)

  • С помощью, какой клавиши можно отделить слова друг от друга? (Пробел)

  • Какую клавишу нужно нажать, чтобы перейти к новому абзацу? (Enter)

  • Сколько на клавиатуре клавиш с буквами английского алфавита? (26)

  • Клавиша фиксации/отключения режима прописных букв(CapsLock)

  • Клавиша перевода курсора в начало строки (Home)

  • Клавиша, которая служит для отказа от только, что выполненного действия (Esc)

  • Клавиша, которая удаляет символ стоящий справа от курсора (Delete)



    1. Ребусы – 6 вопросов (правильный ответ появляется по щелчку мыши)

Учитель: «Ребус»- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены в виде рисунков в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Ребус - одна из самых популярных и распространённых игр. В ребусе можно зашифровать пословицы, поговорки, отрывки из стихотворений, отдельные фразы и слова.

В представленных вам ребусах зашифрованы слова, связанные с дисциплиной информатика.

























  1. Анаграммы – 13 вопросов(правильный ответ появляется по щелчку мыши)

Учитель: В слове переставить буквы так, чтобы получилось новое слово, связанное с информатикой или компьютером.

ретьюпомк–компьютер

иротмон–монитор

датекси–дискета

нирперт–принтер

красен– сканер

уншаикни– наушники

пямьта–память

фигарка – графика

урвиск – курсив

кастор – строка

триомон – монитор

свитерчен – винчестер

терполт – плоттер

  1. Компьютерные термины – 8 вопросов

  2. Учитель: Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов, которые образуют термины, связанные с компьютером.

  • Река Днепринтересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.

  • Этот процессорнитологи называют миграцией.

  • Потомониторжествовали и радовались, как дети.

  • Несмотря на это, его фескане раз падала с головы.

  • По просьбе хозяина квартиры мышкаф сдвинули в угол.

  • Папамять должен был тесто, а мама печь пироги.

  • Я его привёзвуказанное место, но там никого не оказалось.

  • Оказалось, что граф иКазанова – одно и то же лицо.

  1. Загадки – 4 вопроса

  • В тихой заводи пруда

  1. Отражались три бобра,

  2. Пять енотов, семь ежей

  3. И задира-воробей.

  4. Сколько было всех зверей? (15)

  • Что-то стояло у дороги. Мимо проходил юноша и подумал: «Ковбой»! Мимо проходила девочка и подумала: «Принцесса». Что стояло у дороги? (Зеркало)

  • Самый популярный в мире компьютерный фрукт? (Яблоко)

  • Плыли киты: один впереди и два позади, один позади и два впереди, один между двумя и три в ряд. Сколько всего китов плыло? (3)

  1. Узнай пословицу – 4 вопроса

  2. Учитель: Вам будут представлены программистские версии известных русских народных пословиц. Ваша задача узнать пословицу.

  • Вирусов бояться – в Интернет не ходить.(Волков бояться – в лес не ходить)

  • Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)

  • За одного хакера двух кандидатов наук дают. (За одного битого двух небитых дают)

  • Язык до провайдера доведёт. (Язык до Киева доведет)

  1. Мимика и жесты.

  2. Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

  3.          «Ты что на рыбалку собрался?»

  4.          «Да нет, я на рыбалку»

  5.          «А я думал ты на рыбалку ...»

  6. Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

  7. Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

  8. Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

  9. Задания: Изобразить мимикой и жестами:

  10. I команде:

  11.                   1. Принтер

  12.                  2. Компьютер завис

  13. II команде:

  14.                    1. Мышь.

  15. 2. Мальчика, играющего в компьютерную игру

  16. Подведение итогов урока.

  17. Учитель: Подводим общие итоги урока. Со счетом __ * ___ победила команда ___________.

  18. Команда-победитель получает сладкий приз.

  19. За активное участие в игре индивидуальный сладкий приз получает: ________________.

  20. Всем спасибо за урок. До свидания.