СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Одним из проблем, приковывающих на себя внимание учителей, связаны с поисками путей повышения эффективности и качества обучения. Наличие интереса у учащихся является одним из критериев оценки эффективности обучения.
Необходимость в активной познавательной деятельности возникает у детей младшего школьного возраста. Одним из идей педагога в работе с младшими школьниками – это создание ситуации успеха в наиболее значимых видах деятельности, дающих возможность позитивного самоутверждения личности.
В современной мире одним из инновационных направлений является метод проектов. В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся. Также метод проектов развивает умение самостоятельно конструировать свои знания, умение ориентироваться в информационном пространстве, особенности критического мышления. Данный метод наиболее легко вписывается в учебный процесс.
Перво Лого – это интегрированная творческая среда на базе языка Лого для начального школьного и внешкольного образования. Имеет минимум надписей на экране, наличие меню, окон, красочных пиктограмм, подсказок. Включает возможности текстового, графического и музыкального редакторов. Так же ПервоЛого можно успешно использоваться для изучения различных «профессий» современного компьютера и овладения его инструментарием. При работе с Лого не придется тратить время на предварительное изучение системы. Запустив программу, увидим компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять черепашками и т.д. Программа управляется с помощью простого графического меню. В ПервоЛого решен вопрос о «наследственности» Лого-программ. Ребенку, «выросшему» из ПервоЛого, не составляет труда перейти к работе в ЛогоМирах 2.0. Более того, ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект, созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним работу. Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. В системе Лого Миры (Лого) активно используется визуализация – она может быть применена для решения задач, интересных ребенку. Лого – среда, открытая для занятий любым школьным предметом. Лого важен не как язык программирования, а как средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к тому, что следует найти и исправить.
ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ КУРСА
Цель курса: организация учебно-познавательного процесса при помощи проектной деятельности построенной на основе компьютерной среды Лого Миры.
Основные задачи курса:
МЕТОДЫ И ФОРМЫ РЕШЕНИЯ ПОСТАВЛЕННЫХ ЗАДАЧ
В рамках пропедевтического курса обучения программированию наиболее приемлемы комбинированные занятия, предусматривающие смену методов обучения и деятельности обучаемых, позволяющие свести работу за компьютером к регламентированной норме. С учетом данных о распределении усвоения информации и кризисах внимания учащихся на занятии, проводить объяснения в первой части занятия, а на конец занятия планировать деятельность, которая наиболее интересна для учащихся и имеет для них большее личностное значение.
В комбинированном занятии можно выделить следующие этапы:
Большое внимание уделяется развитию навыков проектной деятельности. Планируется выполнение следующих типов проектов: ин6формационные, творческие, игровые, практико-ориентированные.
ФОРМЫ КОНТРОЛЯ
Сегодня, в условиях личностного ориентированного обучения, все чаще происходят: смещении е акцента с того, что учащийся не знает и не умеет, на то, что знает и умеет по данной теме; перенос акцента с оценки на самооценку. В этой связи большие возможности имеет портфолио, под которым подразумевается коллекция работ учащегося, демонстрирующая его усилия, прогресс или достижения в определенной области. На занятиях в качестве портфолио выступает личная файловая папка, содержащая все работы компьютерного практикума, выполненные учеником в течение учебного года.
На занятиях используется такая форма контроля, как оценка и защита разработанных проектов, а также участие в конкурсах проектов.
ЛИТЕРАТУРА
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
«Программирование в среде ПервоЛого»
Интерфейс программы ПервоЛого и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ПервоЛого. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
|
№ занятия |
Тема занятия |
Дата проведения |
|
1 |
Техника безопасности. Интерфейс среды ПервоЛого. |
|
|
2 |
Графический редактор среды ПервоЛого. Проект «Орнаменты». |
|
|
3 |
Инструмент ШТАМП. Проект «Гобелены и коврики». |
|
|
4 |
Создание новых форм. Проект «Зоопарк». |
|
|
5 |
Проект «Рамочки». |
|
|
6 |
Использование коллекций рисунков для фона. |
|
|
7 |
Работа в поле команд. Управление пером. |
|
|
8 |
Проект «Майка с картинкой». |
|
|
9 |
Управление пером. Проект «Наскальные надписи». |
|
|
10 |
Анимация из одной формы (по щелчку мыши). |
|
|
11 |
Смена форм в движении. |
|
|
12 |
Смена форм на месте. |
|
|
13 |
Смена форм при повороте. |
|
|
14 |
Управление светофором. |
|
|
15 |
Проект «Пчела». |
|
|
16 |
Управление курсором движения. |
|
|
17 |
Проект «Скачки». |
|
|
18 |
Движение со сложной траекторией. |
|
|
19 |
Проект «Земля днем и ночью». |
|
|
20 |
Смена форм на месте. |
|
|
21 |
Смена форм при повороте и в движении. |
|
|
22 |
Проект «Поезд». |
|
|
23 |
Моделирование движения объектов с разными скоростями. |
|
|
24 |
Проект «Космическая фантазия». |
|
|
25 |
Датчики в сюжете. |
|
|
26 |
Проект «Гусеница превращается в бабочку». |
|
|
27 |
Создание текстовых окон. |
|
|
28 |
Перемещение и изменение размера текстовых окон. |
|
|
29 |
Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна. |
|
|
30 |
Способы озвучивания проектов. |
|
|
31 |
Запись звука. |
|
|
32 |
Проект «Говорящие черепашки». |
|
|
33-34 |
Работа над проектами |