© 2020, Қасенова Айжан Русланқызы 673
СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Ұзақ мерзімді жоспардың тарауы: V тарау. Талқылау және Программалау |
Мектеп: №31 ЖОББМ Күні: Сынып: 5 |
|||||||
Пәні: Информатика |
Мұғалімнің аты-жөні: |
|||||||
Қатысқандар саны: |
Қатыспағандар саны: |
|||||||
Сабақтың тақырыбы |
Жандандырылған графика |
|||||||
Сабақтың оқу мақсаттары |
5.3.3.1 - тармақталу және цикл командаларын ойын ортасындағы программалау кезеңінде қолдану (Лого, Scratch) |
|||||||
Сабақтың мақсаты |
|
|||||||
Күтілетін нәтижелер: |
||||||||
Барлық оқушылар: |
|
|||||||
Оқушылардың басым бөлігі: |
|
|||||||
Кейбір оқушылар: |
|
|||||||
Тілдік мақсаттар |
Пәнге тән лексика мен терминология:
|
|||||||
Бағалау критерийі |
|
|||||||
Құндылықтарды дарыту |
Құндылықтарға баулу арқылы жанды графика құруда шығармашалық және сын тұрғысынан, жауапкершілік, өмір бойы оқуға дайын болуғ баулу. |
|||||||
Пәнаралық байланыстар |
Дүние тану, ағылшын тілі, математика. |
|||||||
Бастапқы білім |
Графикалық редакторлармен жұмыс жасау дағдысы |
|||||||
Сабақтың жоспарланған кезеңдері Сабақтың басы 5 мин Психологиялық дайындық 3 мин Мағынаны тану 15 мин Қызықты ақпарат. 3мин
Тапсырмалар 10 мин Қорытынды Сұрақ - жауап 7 мин Сабақтың соңы Рефлексия 3 мин |
Сабақтағы жоспарланған іс-әрекет Сабақ басында оқушылармен: -сәлемдесу. -түгендеу - топқа бөлу. Психологиялық дайындық «Достық тілек» Әр оқушы өздерінің досына достық тілектерін білдіреді. Үй тапсырмасын тексеру «Жаңғақ» әдісі Топқа бөліну. «Адомдар мен молекулалар» әдісі. Атомдар 3 молекуладан тұрады дегенде 3-3-тен топқа бөліне қалу керек. Сол кезде 3 оқушыдан бірігетін топ құрады.
1-топ-«Монитор» 2-топ-«Жүйелікблок» 3-топ -«Пернетақта». Әр топ өздерінің топтарының аттарымен таныстырып, қандай мағына беретіндігін айтып өтеді. Scratch-анимациялық ертегілер,ойындар мен модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. Нысанға бағытталған программала ортасында негізделген сценраий түрлі түсті және әртүрлі пішіндегі блоктардан құралған командалардан құрастырылаы. Лого тілін программалау негіздерін оқыту үшін пайдаланылады.Бұл тілдің өзіне ғана тән өзгешелігі- тасбақа деп аталатын нысанды қолданатындығында.ЭЕМ екінші буынын әзірлеп, енгізу кезеңінде пайда болған.ЭЕМ- нің үшінші буыны әмбебап алгоритдік тілдерді жасаудың жаңа тәсілін ойлап тапқан. ЛЕГО КОНСТРУКТОРЫ Scratch 1.4 нұсқасы 2009 жылдың 2 шілдесінде шығарылған. 2.0 нұсқасы 2013 жылдың 9 мамырында шықты. Программаны жұмыс үстеліндегі таңбашасын екі рет шертіп, іске қосамыз. Алғаш қосылғанда терезе интерфейсі пайда болды. Ортаның тілін ауыстыру -мәзір жолағы - Нысандар орындайтын әрекеттер қатары -Сприптілерді таңдау блогы -Спрайт Терезеде мысықтың суреті тұр. Ол ортаның кейіпкері -СПРАЙТ. Scratch- ортасында күрделі программалар мен ойындарды жазуға жетерлік өзінің арнайы командалар блогы мен функциялар бар. Программа терезесін үш бөлікке бөлуге болады. 1- бөлік: Негізгі жұмыс алаңы (сахна) 2-бөлік: Скриптілерді таңдау блогы 3-бөлік: Скриптілер облысы. Әр бөлік: жоғары және төменгі бөлімдерден тұрады.Мәзір жолындағы ғаламшардың белгісіншерту арқылы программа ортасының тілін ауыстыруға болады.Скриптілерді таңдау блогының жоғарғы бөлімі түрлі түсті он скрипт таңдау батырмаларынан, ал төменгі жағы скриптілерді таңдау бөлігінен тұрады. Үшінші бөлік жоғарыда айтып кеткендей таңдалған скриптілерді орналастыру облысы. Практикалық тұрғыда жүйені басқару экранның жоғарғы бөлігіндегі мәзір жолы мен батырмаларға негізделген. Программа жасыл жалаушаны басқанда іске қосылады, қызыл батырманы басқнда тоқтайды. Жобаны сақтау үшін мәзір қатарынан Файл (Қалай сақтаймыз) Сохранить как командасын орындаймыз. Арнайы атау береміз. Файлдың кеңейтілімі Scratch 1.4 нұсқасында-.sb 2.0 нұсқасында -.sb2. Қызықты ақпарат! Лого-алғашқы программалау тілі.1967 жылы Массачусетс технологиялық институтының жасанды зерде лабороториясының директоры Сеймур Пейпер (1928-2016) инженер Идит Харельмен және басқа әріптестерімен бірлесе отырып, балаларға тиімді әрі тез меңгере алатын программа ойлап тапты. Ол тіл ЛОГО деп аталып кетті. Сеймур Пейперт математик, программалаушы, псхолог және педагог болған.
Айырмашылығын тап Лего конструкторы мен программа блоктарын салыстырып, ұқсастығын сипаттаңдар. Ұқсастығы Сөйлемді толықтырыңдар. Scratch-. мен ойындар және модельдерді құрастыруға арналған жаңа программалау ортасы. . визуалды бейнелер мен дыбыс секілді спрайттың құрамдас бөлігі болып табылады. . балаларға программалау негіздерін оқыту үшін пайдаланады. Жұппен талқылап келесі сұрақтарға жауап беріңіз:
Екі жұлдыз,бір тілек.
|
Ресурстар Интерактивті тақта |
||||||
Саралау – оқушыларға қалай көбірек қолдау көрсетуді жоспарлайсыз? Қабілеті жоғары оқушыларға қандай міндет қоюды жоспарлап отырсыз? |
Бағалау – оқушылардың материалды меңгеру деңгейін қалай тексеруді жоспарлайсыз? |
Денсаулық және қауіпсіздік техникасының сақталуы |
||||||
Тапсырма -Қосымша шарттарды қолдана отырып, бағдарламаны өзгертіп көріңіз? -«Информатиканы кім оқытады» тапсырмасы. |
Жеке жүмыс -тапсырмаларды жеке –жеке орындау, кітап сұрақтарына жауап беру, -алгоримді сөз түрінде сыныпқа айту, тармақталған алгоримтдерді қолдана отырып, ойын түрінде скрипт құрастыру |
Денсаулық сақтау технологиялары. -Сергіту сәттері мен белсенді іс-әрекет түрлері. -Осы сабақта қолданылатын Қауіпсіздік техникасы ережелерінің тармақтары |
||||||
© 2020, Қасенова Айжан Русланқызы 673