СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Дидактические игры в обучении младших школьников с нарушением интеллекта.

Нажмите, чтобы узнать подробности

       Основная задача дидактических игр состоит в том, чтобы развивать у умственно отсталых детей поисковые способы ориентировки при выполнении задания, а на этой основе создать интерес к свойствам и отношениям предметов, к их использованию в деятельности и, таким образом, подвести их к подлинной зрительной ориентировке.

Просмотр содержимого документа
«Дидактические игры в обучении младших школьников с нарушением интеллекта.»

МКОУ «Специальная школа № 80»





ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ С НАРУШЕНИЕМ ИНТЕЛЛЕКТА


(Из опыта работы учителя начальных классов I кв. категории Жуковой М.Н.)



Пояснительная записка.

Известно, что интерес к учебной деятельности у детей резко возрастает, если они включены в игровую ситуацию. В игре ребенок действует не по принуждению, а по внутреннему побуждению. Цель игры - помочь серьезный, напряженный труд сделать занимательным и интересным для учащихся.

В связи с особенностями развития умственно отсталые дети нуждаются в целенаправленном обучающем воздействии педагога. Спонтанного усвоения общественного опыта у них практически не происходит. Для организации обучения и воспитания необходимо развить у таких детей интерес к предмету. И здесь неоценимы дидактические игры, которые должны привлекать внимание, заинтересовывать. Педагогу необходимо постоянно создавать у детей положительное эмоциональное отношения к деятельности.

Умственно отсталому ребенку для усвоения способов ориентировки в окружающем, для выделения и фиксирования свойств и отношений предметов, для понимания того или иного действия требуется гораздо больше повторений, чем нормально развивающемуся.

Основная задача дидактических игр состоит в том, чтобы развить у умственно отсталых детей поисковые способы ориентировки при выполнении задания, а на этой основе создать интерес к свойствам и отношениям предметов, к их использованию в деятельности и, таким образом, подвести их к подлинной зрительной ориентировке.

Многие дидактические игры ставят перед умственно отсталыми детьми задачу рационального использования имеющихся знаний в мыслительных операциях: находить характерные признаки в предметах и явлениях окружающего мира, сравнивать, группировать, классифицировать предметы по определенным признакам, делать правильные выводы, обобщения.

Методическое пособие адресовано учителям начальных классов, учителям-дефектологам, воспитателям, а также родителям, имеющих детей с проблемами в развитии.

Данное пособие поможет начинающим специалистам разнообразить свои уроки, занятия, сделать их непохожими друг на друга. Предлагаемые дидактические игры – это лишь ступенька к творчеству, подсказка, опираясь на которую педагоги пополнят свою педагогическую копилку.











БАНК ИГР

ПО ОЗНАКОМЛЕНИЮ С ОКРУЖАЮЩИМ МИРОМ.

МИР ЗВЕРЕЙ, ПТИЦ, РЫБ.

КТО ГДЕ ЖИВЁТ?

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки диких и домашних животных; картинки с изображением силуэта дома и дерева.

Педагог предлагает детям правильно разместить животных: возле домика _ домашних животных, вокруг дерева – диких. За неправильно данный ответ ученик платит фант.


КТО ПРИДЁТ К МЕДВЕДЮ В ГОСТИ?

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.

На наборном полотне выставлены предметные картинки с изображением моркови, бочонка мёда, грибов и т.д. Создаётся игровая ситуация: медведь ждёт гостей и приготовил для них угощение. Ученики должны отгадать, кого ждёт медведь.


КТО ПРИДЁТ К ФИНИШУ ПЕРВЫМ.

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки или игрушки.

На наборном полотне выставлены предметные картинки: медведь, заяц, черепаха. Игровая ситуация: животные – спортсмены. Учащиеся должны определить, кто из этих зверей быстрее бегает, и распределить между ними первое, второе и третье места.


КТО НА КОГО ПОХОЖ?

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.

На наборном полотне выставлены предметные картинки: ласточка, стрекоза , акула. Дети называют те предметы, контуры которых напоминают форму этих животных. Например: самолёт – ласточку, вертолёт – стрекозу, подводная лодка акулу.


КТО ЭТО?

ОБОРУДОВАНИЕ: картинки с изображением зверей и птиц.

1-й вариант: Игроки поочерёдно берут картинки у ведущего, но так, чтобы другие дети не видели, что на них нарисовано. Тот, кто вытянул картинку, имитирует голос и движение изображенного на ней животного, а остальные отгадывают, что это за животное.

2–й вариант: Дети становятся в круг. В центре – педагог в роли ведущего. По его сигналу дети движутся то влево, то вправо, при этом приговаривая:

Ровным шагом и подскоком

Мы идем в руке рука.

Вы скажите – мы покажем.

Сделайте…вот так!

После слова «покажем» дети останавливаются и смотрят на ведущего. Ведущий говорит: «Медведь идёт (зайчик прыгает т.д.)»; в ответ дети должны имитировать движения заданного животного или птицы.

В конце игры называются те дети, которые наиболее удачно имитировали движения животных и птиц.


КТО ЛЕТАЕТ, БЕГАЕТ, СКАЧЕТ?

Играющие сидят или стоят полукругом, ведущий – посередине, объясняет:»Я буду говорить: птица летает, бабочка летает и т.д., а вы каждый раз поднимаете руку. Будьте внимательны: я могу назвать неправильное действие ( например, кот летает)- тогда руку поднимать не нужно».

В начале игры учитель говорит медленно, останавливаясь после каждой фразы и давая детям время на обдумывание. В дальнейшем можно говорить быстрее и усложнить игру – ведущий поднимает руку независимо от того, нужно это делать или нет. В конце игры педагог отмечает наиболее внимательных детей.

ДОМАШНИЕ И ДИКИЕ ЖИВОТНЫЕ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: знать признаки деления животных на домашних и

диких, знать отдельных представителей обеих групп.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Учитель показывает изображение животного, а ученик говорит, к какой группе оно относится. Для усложнения игры можно использовать загадки.


НАЗОВИ ДЕТЁНЫШЕЙ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: знать названия детёнышей домашних и диких животных.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: учитель показывает карточку взрослого животного, а ученик называет детёныша. Лошадь, волк, корова, медведь, коза, собака, овца, лось, свинья, заяц, курица, кролик.


РАЗЛОЖИ ПРАВИЛЬНО КАРТИНКИ.

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки с изображением птиц.

В игре участвуют две команды.

Педагог предлагает детям рассмотреть на картинках птиц и назвать их. Затем участники каждой команды должны разложить картинки в два ряда так, чтобы в первом ряду были птицы, которые летают, а во втором – птицы, которые летают и плавают. Или: в первом ряду – зимующие птицы, а во втором – перелётные.


ВРЕМЕНА ГОДА И ЯВЛЕНИЯ ПРИРОДЫ.

ВРЕМЕНА ГОДА.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: формирование представлений о влиянии сезонных изменений в природе на жизнь человека.

ОБОРУДОВАНИЕ: набор больших картинок с изображением времен года и 4 набора маленьких картинок с изображением предметов, которыми пользуются люди в то или иное время года (одежда, орудия труда, игровой инвентарь).

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: класс делится на 3 команды. Каждой команде даются наборы больших и маленьких картинок. Дети должны разложить предметные картинки на соответствующие изображения времен года. Выигрывает команда, которая быстрее и точнее справится с заданием.

КАКОЕ ВРЕМЯ ГОДА?

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о временах года. Формирование ассоциативно-образного мышления.

ОБОРУДОВАНИЕ: четыре таблички с надписями «зима», «весна», «лето»,»осень» у каждого ученика.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: класс делится на команды . Учитель объясняет, что сейчас он будет читать загадки о временах года, а игрокам нужно поднимать соответствующие карточки с отгадками. Если все члены команды отгадали правильно, то команде начисляется очко, Затем учитель начинает игру, используя следующие загадки:


Кто поляны белит белым Шагает красавица,

И на стенках пишет мелом, Легко земли касается,

Шьёт пуховые перины, Идёт на поле, на реку

Разукрасил все витрины? И по снежку и по цветку.


Наступили холода, Липа цветёт,

Обернулась в лёд вода , Рожь колосится,

Перестал медведь реветь: Золотится пшеница.

В спячку впал в бору медведь. Кто скажет, кто знает,

Кто скажет, кто знает, Когда это бывает?

Когда это бывает?


Я раскрываю почки, Я соткано из зноя

В зелёные листочки, Несу тепло с собою

Деревья одеваю, Я реки согреваю,

Посевы поливаю. «Купайтесь!» - приглашаю.


Утром мы во двор идём, Несу я урожаи,

Листья сыплются дождём. Поля вновь засеваю,

Кто скажет, кто знает, Птиц к югу отправляю,

Когда это бывает? Деревья раздеваю.


Выигрывает команда, у которой больше всего очков.


БЫВАЕТ – НЕ БЫВАЕТ

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: учить распознавать времена года.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог говорит : «Я вам расскажу о том, какая бывает погода в то или иное время года, чем занимаются взрослые и дети, а вы должны сказать, бывает ли так в это время года».

Педагог. Выпал снег и зацвели подснежники.

Дети. Так не бывает.

Педагог. Почему? Когда идёт снег? Когда цветут подснежники?

В дальнейшем можно использовать такие «путаницы»: Мальчик поехал на лыжах собирать землянику. На клумбе цветут розы, а дворник сметает с тротуара снег.

Падают жёлтые листья, дети впервые пошли в школу.

Зацвели цветы, птицы улетели, на деревьях распускаются почки и т.д.


ПРИМЕТЫ ЗИМЫ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: развитие творческих способностей, Закрепление знаний о зиме.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: педагог говорит: « Много примет у красавицы- зимы. Ярко светит, но не греет солнце, Мороз разрисовал окна. Весело поскрипывает снег под ногами. А что ещё можно рассказать о зиме? Ну-ка давайте посоревнуемся между собой!»

В конце игры подводятся итоги соревнования, победители награждаются бумажными снежинками.

Аналогично может быть проведена игра по приметам других времён года.

МИР РАСТЕНИЙ. НАЙДИ ДЕРЕВО.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Формирование умения находить дерево по его описанию. Развитие наблюдательности.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: игра проводится в парке или в саду. Учитель описывает внешний вид дерева: его размеры, цвет, форму листьев, наличие семян и плодов. Учащиеся самостоятельно и молча определяют, что это за дерево. После слов учителя «Раз, два, три – беги!» - ребята бегут к намеченному дереву». Игра повторяется несколько раз. Затем учитель отмечает самых внимательных и наблюдательных игроков.


НАЙДИ ПАРУ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о лиственных деревьях.

ОБОРУДОВАНИЕ: листья и плоды разных деревьев.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ : Играющие делятся на две команды: одной раздают листья, другой - плоды. По сигналу ведущего дети становятся парами так, чтобы листья соответствовали плодам.

Правильно составленная пара проходит через « волшебные ворота» (двое детей с поднятыми вверх руками). Если же задание выполнено неправильно, ворота закрываются (поднятые руки опускаются).


НАЙДИ ПЯТЬ ОДИНАКОВЫХ ЛИСТЬЕВ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о породах лиственных деревьев и кустарников. Формирование навыков соотнесения листьев с самими растениями. Развитие наблюдательности.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: игру нужно проводить во время осенней экскурсии на прогулке в парке, сквере, саду. Учитель показывает детям листок с дерева или кустарника. Учащиеся должны найти по 5 листьев этого же растения( причём найти их на земле, а не сорвать), принести их учителю, назвать дерево или кустарник, с которого они опали. Выигрывают первые пять человек , которые правильно выполнили задание.


ФРУКТЫ – ОВОЩИ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: совершенствовать умения различать овощи и фрукты. ОБОРУДОВАНИЕ: два одинаковых набора карточек (по 20 – 30 карточек в каждом с изображением овощей и фруктов).

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: дети делятся на две равные команды по количеству игроков команды. Каждой команде даётся набор карточек, Первая команда должна выбрать те карточки ,на которых изображены овощи, вторая – фрукты. Игра начинается по сигналу учителя. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.


ПОСАДИМ ОГОРОД.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: совершенствование умения различать овощи и фрукты.

ОБОРУДОВАНИЕ: Два одинаковых набора карточек (по 20 – 30 карточек в каждом с изображением овощей и фруктов ).

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Дети делятся на две равные по количеству игроков команды. Каждой команде даётся набор карточек. Первая команда должна выбрать те карточки, на которых изображены овощи, вторая – фрукты. Игра начинается по сигналу учителя . Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.


ВЕРШКИ И КОРЕШКИ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Закрепление знаний об овощах .

ОБОРУДОВАНИЕ: Реальные «вершки» и «корешки» овощей или картинки с их изображением.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Игра проводится во время прогулки.

1-й вариант .Педагог делит детей на две группы. Одной из них он раздаёт «корешки» (лук, репа, морковь, картофель и др.), другой – «вершки» этих растений. Все « вершки» этих растений. Все «вершки» и «корешки» перемешались. По сигналу педагога: «Раз, два, три – свою пару найди!» все дети подбирают себе пару.

2-й вариант. « Корешки» стоят на месте. По площадке бегают «вершки». По команде педагога они должны встать так, чтобы ботва и корень составили одно целое.

Правильность выполнения задания могут проверить « волшебные ворота» (двое детей ) или сам педагог.

КАКИЕ ОВОЩИ НУЖНЫ ДЛЯ БОРЩА.

ОБОРУДОВАНИЕ: реальные овощи или предметные картинки с их изображением.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог предлагает детям «сварить» к обеду борщ. Ученики выбирают овощи, которые нужны для борща (капуста, свёкла, фасоль , морковь, лук и т.д.). Среди овощей должны быть и те, которые для борща не нужны ( например , огурец, кабачки и др.).

УРОЖАЙ.

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки с изображением овощей, фруктов и насекомых.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ : предметные картинки располагаются на столе изображением вниз. Играющие по очереди берут картинки. Тот, кто взял картинку с изображением насекомого, теряет ход, т.е. не выкладывает картинку на стол , а кладёт её обратно, и все картинки снова перемешиваются.

Выигрывает тот ,у кого собран самый большой «урожай» овощей и фруктов.


ЧТО РАСТЁТ В ЛЕСУ?

По заданию ведущего игроки по очереди называют растения, которые растут в лесу. Например, первый говорит: «Маслята». Второй: « Малина». Третий: «Ель» и т.д. Тот, кто дал неправильный ответ или не смог вовремя вспомнить название растения, выходит из игры.

Победителем считается тот, кто смог последним назвать растение.

По аналогии можно предложить детям другие игровые вопросы: Что растёт в поле? Что растёт в саду ? Что растёт на лугу? Что растёт в саду? Что растёт на огороде?


ЛЕСНЫЕ – САДОВЫЕ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепить знания садовых и лесных растений.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог называет лесные и садовые растения. Задача игроков – не ошибиться в их делении на группы и хлопнуть в ладоши только тогда, когда будет звучать название садового растения.

По окончании игры определяется победитель – тот, кто ни разу не ошибся в продолжение всей игры.

ДЕРЕВЬЯ, КУСТАРНИКИ, ТРАВЫ.

Эту игру можно проводить тогда, когда ученики знают признаки деревьев, кустарников и трав.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Знать морфологические признаки растений, уметь группировать их по этим признакам

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Учитель показывает берёзу, ель, дуб. Дети отвечают, что это деревья. Жасмин, сирень – показывает учитель, ученики отвечают, что это кустарники. Учитель показывает подорожник, мать-и-мачеху, ученики отвечают ,что это травы. После игры желательно провести экскурсию, чтобы дать возможность детям увидеть те растения, кустарники и травы, о которых говорилось.


СЪЕДОБНОЕ И НЕСЪЕДОБНОЕ.

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: учить распознавать по внешним признакам съедобные и несъедобные грибы.

ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: учитель показывает грибы, если они съедобные , то ученики хлопают в ладоши, и учитель кладёт съедобные грибы в корзину. Если несъедобные , то дети не хлопают в ладоши.


БАНК ИГР ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ.

ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ СЛУХОВОГО ВОСПРИЯТИЯ, РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ ЗВУКОВОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА.


СИГНАЛЬЩИКИ.

ОБОРУДОВАНИЕ: цветные карточки – сигналы.

Вначале педагог рассказывает детям о том, какие функции выполняют на кораблях сигнальщики, как сложна и важна их работа. Далее он предлагает детям на некоторое время стать сигнальщиками и испытать себя, Для этого необходимо внимательно слушать произносимые педагогом звуки, слоги, слова и просигналить – поднять руку или цветную карточку – только тогда, когда прозвучит заданный звук.

По окончании игры определяются лучшие сигнальщики – ученики, не допустившие ни одной ошибки.

У КОГО ХОРОШЙЙ СЛУХ?

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.

Педагог, показывая картинку, называет её. Дети хлопают в ладоши, если слышат в названии заданный звук.

По результатам игры определяется победитель – ребёнок, не допустивший в игре ошибок.

Вариант .Педагог молча показывает картинку, дети проговаривают её название про себя и хлопают в ладоши, если в её названии есть заданный звук.


НАЙДИ СВОЮ КАРТИНКУ.

ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки, в названиях изображений которых есть звуки Л и Р.

Педагог сначала предлагает детям разбиться на две команды. Одна команда будет искать среди картинок, расположенных в беспорядке на столе ( наборном полотне) те, в названии которых есть звук Л, другая – картинки со звуком Р. По сигналу учителя из каждой команды выходит ребёнок, выбирает картинку в соответствии с заданием и, повернувшись к классу, чётко произносит её название. Затем он быстро возвращается к своей команде, дотрагивается рукой до стоящего впереди, а сам становится в конец. Тот, кто оказался первым, идёт за следующей картинкой.

Если допущена ошибка, команда платит фант. Побеждает команда, уплатившая меньше фантов.

ПРОДОЛЖАЙ!

Сначала ученики делятся на две команды. Педагог называет несколько слов, которые начинаются с определённого звука ( например : астра, армия, Анна ), а представители каждой команды по очереди продолжают подбирать слова. Повторять уже названные слова нельзя.

Побеждает команда, придумавшая последнее слово.


ПОЙМАЙ И НАЗОВИ!

Оборудование: мяч.

Дети встают в круг ; в середине круга - ведущий (педагог или ребенок). Ведущий

Называет какой либо звук и бросает мяч одному из игроков. Тот поймав мяч, должен без промедления назвать слово, содержащее этот звук. Повторять слова, уже названные другими детьми, нельзя.

Победителем в игре становится тот, кто быстро и правильно подбирал слова в соответствии с заданиями ведущего.

Вариант .По договоренности можно перед игрой определить ,в какой позиции (в начале, в конце, середине ) должен находиться в слове заданный звук.


ГДЕ СПРЯТАЛСЯ ЗВУК ?

Оборудование: у учителя -набор предметных картинок; у каждого из детей -карточка, разделенная на три квадрата, фишка.

Педагог показывает предметную картинку, дети называют изображенный на ней предмет. Далее каждый из игроков на своей карточке фишкой закрывает один из трех квадратов в зависимости от того, где находится звук- в начале, середине, или в конце слова. Игрок, неправильно выполнивший задание, платит фант.


КАЖДОМУ СВОЕ МЕСТО.

Оборудование: у каждого игрока – набор предметных картинок и три карточки , разделенные на три квадрата. На первой карточке закрашен первый квадрат, на второй- второй , на третьей третий.

Педагог предлагает игрокам рассортировать картинки, положив их под той или иной карточкой в зависимости от места заданного звука в слове ( в начале, середине или конце). Выигрывает тот, кто первым правильно расположит все картинки .


ТВЕРДЫЙ – МЯГКИЙ.

Дети делятся на две команды. Каждая из них придумывает себе название : у одной команды оно начинается на мягкий согласный звук, у другой – на твердый ( например, « Заря» и « Зенит» ). Команда « Зенит» называет слова, начинающие на мягкий согласный, команда « Заря» - на твердый. За каждое правильно названное слово команда получает фишку.

Выигрывает команда, набравшая большое количество фишек.


ЗАГАДКИ

Сначала игры педагог подбирает загадки. Суть игры заключается в том, чтобы не только отгадать загадку, но и правильно выделить в слове – отгадке первый звук. Каждый правильный ответ поощряется фишкой, по окончании игры по количеству фишек определяется победитель.


ЖАДНЫЙ КОТ

Проводится на игровой площадке или в школьной рекреации. Перед началом игры выбирается водящий – кот, остальные дети – мыши. Кот садится в угол и говорит:

Я ужасно жадный кот,

Всех мышей ловлю – и в рот!

Дети – мыши проходят мимо кота и дважды шепчут:

Тише, тише,

Кот всё ближе!

С последним словом кот выскакивает и ловит мышей, кто попался коту в лапы – платит фант ( называет слово со звуком Ш или Ж ); только после этого он может снова принять участие в игре. По окончании игры определяется самая ловкая мышка.


ЗАГАДКИ ПЕТРУШКИ

Педагог читает письмо, которое дети , получили, от Петрушки: ,, Дорогие ребята! Я, ваш друг Петрушка, сейчас отдыхаю за городом, на даче. Здесь я гуляю в лесу, собираю грибы и ягоды – нынче очень хороший урожай. Отгадайте, какие это грибы, если в их названиях есть звук Р ( рыжики, сыроежки, боровики ), звук С (сыроежки, маслята, лисички ). .? Какие я собрал ягоды, если в их названиях есть звук К ( костяника, черника, земляника ). . ?

ЦЕПОЧКА

Первый игрок ( педагог или ребёнок ) называет слово, следующий игрок подбирает своё слово, где начальным звуком будет последний звук предыдущего слова. Игру продолжает третий ребёнок и т.д. Повторять слова, названные другими игроками, нельзя. Главная задача игры – на разорвать цепочку; игрок, допустивший ошибку, по окончании игры ( например, придумывает несколько слов на заданный звук ).


ВСЕ СЛОВА – НА ОДИН ЗВУК.

Педагог предлагает детям не просто подобрать как можно больше слов, начинающихся на заданный звук, но и попытаться составить из них предложения или даже короткий рассказ. При подведении итогов этой игры – соревнования должно оцениваться не только количество слов в предложении или рассказе, но и наличие в них определённых логической связи и смысла.


ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ СЛУХОВОГО ВОСПРИЯТИЯ, РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ СЛОГОВОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА.


МОЛЧАНКА.

Оборудование: карточки с цифрами 1, 2, 3 у каждого ученика.

Сначала из числа игроков выбирается помощник ведущего – «наблюдатель». Затем педагог называет слово, а ученики поднимают карточку с цифрой, соответствующей количеству слов в данном слове ( подбор слов может быть произвольным и тематическим). За неверные ответы « наблюдатель» раздает ученикам штрафные фишки. За каждую фишку по окончании игры необходимо выполнить то или иное задание.


НАЙДИ « ВКУСНОЕ» СЛОВО.

Педагог говорит: «Мы сегодня будем отмечать день рождения куклы Наташи.

Накроем стол к чаю, поставим побольше вкусных лакомств. Но, выбирая лакомство, нужно помнить, чтобы названия состояли только из двух или трех слогов».Дети предлагают двух- и трёхсложные слова- названия разных сладких блюд . Повторять то, что названо другими ,нельзя .

Победителем игры считается ученик, назвавший слово-угощение последним.


ЦВЕТОЧНЫЙ МАГАЗИН.

Оборудование: открытки с изображением цветов.

На наборном полотне выставляются открытки с изображением цветов – «это цветочный магазин»,цветные фишки в руках у детей – это « деньги».Педагог объясняет, что каждый может купить для себя цветы, только необходимо правильно рассчитаться с « продавцом»(его роль исполняет сам педагог или кто-то из детей), т.е. отдать за каждый столько фишек – «монет»,сколько слогов в слове – названии цветка. Покупать цветы нужно только по очереди.

Выигрывает тот, кому удаётся « купить» без ошибок наибольшее количество цветов.


СЛОГ- ШАГ.

Ведущий (педагог или кто-то из детей) дает каждому игроку заданию: «Сделай два шага вперед!», «Сделай три шага вперёд!», «Сделай шаг вперёд !».

Игрок должен вспомнить слово, в состав которого входит столько слогов, сколько шагов ему предложено сделать и чётко произнести его по слогам так, чтобы каждому шагу соответствовал один произнесённый слог. Жетон вручается игроку, правильно «прошагавшему» слово.

ПУТАНИЦА.

Оборудование: наборы слогов.

Создаётся игровая ситуация: Буратино неправильно составил из слогов слова. У него получилось, например, следующее: ба-ры ,ва-со, за-ко , ба-со-ко, ро- во – на и т.д.

Детям предлагается исправить ошибки и правильно составить слова из предложенных слогов.

Выигрывает тот, кто правильно предложит большее число правильных вариантов составленных слов.

СЛОЖИ ИМЕНА.

Оборудование: у каждого игрока – конверт с набором слогов: Ва, Све, Ге, То ,Пе, Лю, Ро, Са, ля, та, на ,ня, тя, ба, ма, ша.

Каждый игрок составляет из слогов, находящихся в его конверте, имена детей. Для этого необходимо помнить, что слог. Начинающийся с большой буквы, ставится в начале слова. Выигрывает тот , кто первым и без ошибок составит из имеющихся у него слогов имена.


СЛОГОВАЯ ЦЕПОЧКА.

Оборудование: мел.

Начиная игру, педагог записывает на доске двухсложное слово по слогам (например, ок- но). Далее игроки по очереди подбирают слова так, чтобы каждое последующее слово начиналось с последнего слога предыдущего ( ок- но; но – ра; ра-на; на- вес….).Выигравшим считается тот, кто последним закончил цепочку и больше всех назвал слов.

КТО БЫСТРЕЕ ?

Оборудование: слова, написанные на доске в два -три столбика( по количеству рядов команд) .

Игроки каждой команды по одному выходят к доске и отмечают цифрой в своем столбике напротив каждого слова количество слогов в нем. За каждое правильно указанное количество слогов ряд получает очко. Дополнительные очки могут насчитываться за найденные у соперника ошибки.


СОРТИРОВКА СЛОВ.

Оборудование: у каждого ученика- карточки с трехсложными словами и схемы указатели ударения.

Детям предлагается разложить карточки с написанными на них словами на три группы (с ударением на слове):

- первом;

- втором;

- третьем;


Выигрывает команда, набравшая большое количество фишек.



ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ ЗАКРЕПЛЕНИЮ ЗРИТЕЛЬНОГО ОБРАЗА БУКВ И АЛФАВИТА,РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ ЗВУКО- БУКВЕННОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА.


НАЙДИ БУКВУ.

Оборудование: набор букв(печатных, рукописных).

Педагог в произвольном порядке располагает на наборном полотне буквы (каждая из них может встречаться несколько раз).Детям предлагается сосчитать, сколько раз встречается на доске та или другая буква, названная педагогом.

Выигрывает тот , кто в течении всей игры давал наиболее правильные ответы.


СЛОЖИ БУКВЫ.

Оборудование: у каждого ученика конверт с несколькими (три- пять)элементами букв, вырезанными из картона.

Педагог предлагает ученикам достать из конверта элементы букв. Из них нужно сложить две буквы так, чтобы осталось лишних элементов. Выигрывает тот, кто первым правильно справится с заданием.


КТО ДАЛЬШЕ ПРОШАГАЕТ?

Оборудование: мел.

Ведущий предлагает детям « прошагать» алфавит, на каждый шаг по порядку называя одну букву. При первой же ошибке игрок выбывает из игры ,а то, насколько далеко он продвинулся ,фиксируется отметкой мелом на полу. Выигрывает тот, кто сможет без ошибок «прошагать» весь алфавит.


КТО ТОЧНЕЕ?

Оборудование: набор букв.

Педагог вызывает по одному представителю команд и предлагает им произвольный набор из пяти букв, которые они как можно быстрее и точнее должны расположить в порядке алфавита. Затем вызывается вторая пара игроков, им также предлагаются комплекты букв и т. д. По сумме результатов определяется команда – победительница.


ПОМОЖЕМ ЗВЕРЯМ.

Оборудование: картинки, изображающие животных, с подписями.

Учитель говорит: «Собрались в лесу звери, решили устроить концерт. Каждому хотелось выступить первым. Стали звери спорить. Обезьяна предложила выступать в порядке алфавита. И все звери согласились. Но только они не знали алфавита. Поможем им , ребята ?»

Дети выходят по очереди к доске и ставят на наборное полотно картинки с названием животного в порядке алфавита. Если ученик ошибся, он получает штрафной жетон, который должен вернуть на следующий день, рассказав алфавит.

Примерный материал:слон,лев,тигр,обезьяна,гепард,волк,жираф,медведь,белка,заяц,кабан,дикообраз,енот,пантера,еж.носорог,рысь,шакал,хорь,антилопа и др.


БИБЛИОТЕКА.

Оборудование: две-четыре стопки книг в зависимости от числа играющих команд.

Каждой команде ведущий дает одинаковое количество книг и предлагает разложить их так, чтобы фамилии их авторов располагались по алфавиту.

Выполнение задания проверяется коллективно. Выигрывает та команда, которая первой выполнит работу без ошибок.

ПОДБЕРИ БУКВУ.

Оборудование: предметные картинки, индивидуальные наборы букв.

Играют две команды. У каждого играющего – набор букв. Педагог показывает картинку, дети поднимают букву, с которой начинается название картинки .

В конце игры подводятся итоги. Побеждает команда, допустившая меньше ошибок.

1-й вариант .Педагог показывает букву, а дети из имеющегося индивидуального набора предметных картинок показывают ту, название которой начинается с показанной буквы.

2-й вариант: Педагог показывает букву, а дети, имена которых начинаются с этой буквы, встают.

БУКВЕННАЯ ЭСТАФЕТА.

Класс делится на несколько групп, по четыре человека в каждой. Для каждой группы учитель называет первую букву слова. Первый ученик группы записывает букву и дописывает ещё одну, потом передает лист товарищу, тот дописывает еще одну букву и т.д. В результате должно получиться слово.

Выигрывает та группа, которая первой правильно написала слово.


СТОЛ НАХОДОК.

Оборудование: предметные картинки с кармашками. В них вставлены карточки с названием предмета, изображённого на картинке но в каждом слове не хватает одной буквы ( например, тиг* вместо тигр и т.д. ); набор букв.

Педагог показывает детям картинки с подписями и говорит, что некоторые буквы в словах потерялись. Необходимо восстановить правильную подпись. Для этого нужно обратиться в «стол находок», куда попадают все потерянные вещи. Дети по очереди выходят к доске, называют картинку, определяют недостающую букву в подписи, берут её в «столе находок» и ставят на место.

Правильный ответ поощряется фишкой.


ЖИВЫЕ БУКВЫ.

Оборудование: набор букв.

1-й вариант: Каждому ряду учеников дается набор букв – на каждого ребёнка по одной букве. Педагог называет слово. Дети строятся в шеренгу так, чтобы получилось слово из букв, которые они держат в руках.

2-й вариант: Педагог дает карточки с буквами каждому ряду , не называя слова. Дети каждого ряда должны самостоятельно определить, что это за слово и выстроить соответствующую шеренгу.

ПОДБЕРИ ПАРУ.

Оборудование: набор карточек с написанными на них словами у каждого из игроков.

Педагог предлагает детям из имеющихся карточек составить пары слов так, чтоб в каждой паре одно слово отличалось от другого одной буквой .Выигрывают первые пять учеников, подобравшие пары слов.

Примерный материал : пар- парк, кот – крот, роза – гроза, рот – крот , сук – стук , ком- корм , каска – краска , зал – звал ,лещи – клещи ,бор – борщ ,ужи – лужи ,ужи – ужин , утка – шутка ,кран – экран , лапа – лампа , ус – бусы , ос – кос , сорока – сорок, стол – ствол , так –танк , сон – слон , сор – спор ,дал – ждал.


ПОДВИЖНЫЕ БУКВЫ.

Оборудование: карточки со словами и набор букв у каждого ученика.

Каждый ученик получает карточку с напечатанным на ней словом и буквы, составляющие это слово. Необходимо сначала выложить из букв слово, напечатанное на карточке, а затем переставить буквы так, чтоб получилось новое слово . Выигрывают пять учеников, первыми выполнившие задание.

Примерный материал: липа – пила, кот – ток, нос – сон, лапка - палка, рано – нора,

маяк – рамка, кулак – кукла ,лес – сел , кот – кто.


ЧТО ПЕРЕПУТАЛ ХУДОЖНИК?

Оборудование: карточки со словами и предметными картинками: например, под словом «булка» нарисована белка, далее соответственно: «кот» - кит , «горка – норка, «мышка – мишка; «лужи» - лыжи, « ворота» - ворона.

Педагог рассказывает, что художнику дали карточки со словами и попросили нарисовать под словами картинки. Но… художником был маленький мальчик – рисовал он очень хорошо, а читать правильно ещё не научился. Ребятам предлагается определить, какие ошибки допустил художник.

Дети по очереди называют картинки, читают под ней слово, указывают ошибку, ищут карточку с нужным словом , сравнивая по буквам пару слов.

Вариант: Может быть устроено соревнование между рядами учащихся, тогда за правильный ответ насчитываются очки.

ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ ФОРМИРОВАНИЮ ЗНАНИЙ О ЧАСТЯХ И ИХ ПРИЗНАКАХ

ИМЯ СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ.

Оборудование: наборы предметных картинок; в каждом наборе два изображённых предмета принадлежат к одной родовой группе ,а третий - нет.

Карточки с предметными картинками лежат на столе изображением вниз. Представитель каждой команды (ряда) берёт карточку, показывает её классу, называет лишний предмет и объясняет свой выбор, выделяя общий признак, на основании которого он объединил предметы. За правильный , полный разбор начисляется три очка. Если объяснение не точное – очко передаётся команде – сопернице, но только в том случае, если её представитель дополнил ответ нужными сведениями.

Примерный материал: волк, лиса, жук; заяц, медведь, бабочка; тигр, лев, собака;

корова, овца, курица; тарелка, хлеб, чашка; шуба, сапоги, куртка; шкаф, диван, телевизор; пенал, книга, кукла; яблоко, апельсин, помидор и т.д.


НАЙДИ РИФМУ.

Оборудование: игрушки (птичка, мишка, зайка).

Педагог говорит: «Перед вами три игрушки: птичка, мишка, зайка. К названию каждой игрушки мы будем подбирать близкие по звучанию слова. Вначале – к слову птичка. Кто уже догадался?( Синичка, невеличка и т.д.)» Затем дети подбирают слова, соответствующие по смыслу и близкие по звучанию словам мишка и зайка.

Выигрывает тот , кто предложит большее число слов- рифм или самую интересную рифму.

ЗАПОМНИ СЛОВА!

Ведущий игры (педагог или кто-то из детей) называет ряд слов(например, 4 – 6); дети должны повторить их в той же последовательности. Пропуск слов или их перестановка считается ошибкой. В зависимости от задач урока для игры могут подбираться ряды слов, связанных или не связанных друг с другом по смыслу.


КТО? ЧТО?

Оборудование: предметные картинки с изображением одушевленных и неодушевленных предметов; карточки с вопросами: «Кто это?» и «Что это?»

1-й вариант. Классная доска делится на две части. На одной из них педагог прикрепляет карточку с вопросом: «Кто это?», на другой – «Что это?».Дети выходят по одному к доске, берут со стола учителя картинку, называют изображенный на ней предмет и ставят к слову вопрос. Картинка прикрепляется к доске под соответствующим вопросом. Выполнение задания оценивается баллами, которые получает команда(ряд) или отдельный ученик .

2-й вариант .Педагог показывает картинку, дети поднимают карточку с вопросом,

на который отвечает слово, обозначающее изображенный предмет.


УГАДАЙ,ЧТО НЕ НАРИСОВАЛ ХУДОЖНИК?

Оборудование: предметные картинки, на которых отсутствуют части предметов: лиса без хвоста, дом без окна, лошадь без ушей, портфель без ручки и др.

Педагог поочередно демонстрирует картинки, дети называют недостающие части предметов и ставят вопросы к словам, их обозначающим. Фишкой поощряется наиболее полное и правильное высказывание. Выигрывает тот, кто получил большее число фишек.

Вариант. Для усложнения игры можно подобрать ситуационные картинки, дети на


ПЯТЬ ОТВЕТОВ НА ОДНУ БУКВУ.

Оборудование: плакат или запись на доске (содержание может быть различным).

Перед началом игры рабочее поле доски делится на части по числу команд (рядов). Представители каждой команды одновременно в соответствии с заданием записывают слова на доске. Выигрывает та команда, которая правильнее и быстрее других закончила выполнение задания. Дополнительно оценивается оригинальность подобранных слов.

Примерный материал.


М

Имя мальчика.

Название города.

Название растения.

Фамилия писателя.

Название цветка.


К

Имя девочки.

Название города.

Название инструмента.

Название учебной вещи.

Кличка животного.

Найди ошибку.


Педагог произносит ряд слов, обозначающих названия предметов, и допускает одну «ошибку».Дети должны определить, какое слово лишнее в названном ряду и почему. Правильно выполнивший задание игрок получает фишку. Выигрывает тот, у кого больше фишек.

Примерный материал: кукла, дом, море, вышла, ученик.

Парта, солнце, железный, дверь, моряк.

Девочка, мел, больше, карандаш, лягушка.

Замок, тяжело, петух, тарелка ,вишня.

Бежит, книга, окно, веретено, слон и т.д.


ОДИН-МНОГО.

Оборудование: мяч.

Перед началом игры игроки образуют круг. Ведущий(педагог или ребенок) бросает мяч кому-либо из детей и называет один предмет .Ученик, поймав мяч, должен ответить словом, обозначающим много таких предметов. Поймавший мяч и давший правильный ответ получает фишку.

СЛОЖИ ИМЯ.

Оборудование: десять карточек, на которых напечатаны слоги с большой буквы: Ва, Га ,Ле, Ле, Ма, Са, Со, Та, То, То; на других карточках – слоги с маленькой буквы: ля, ля,ля ,ня, ня, ня, ня ша, ша.

Карточки перемешиваются и раздаются всем участникам игры поровну. Один из играющих выставляет карточку со слогом, другой должен приставить к ней второй слог с маленькой буквы так, чтобы получилось имя мальчика или девочки. Приставлять слоги можно в любое место к карточке (сбоку, снизу, сверху) только так, чтобы получилось легко читаемое имя. Если играющий не может выбрать слог, чтобы составить имя, то он пропускает свою очередь. Выигрывает тот, кто первым выставит все свои карточки.


БОЛЬШАЯ БУКВА.

Оборудование: набор карточек-заказов для ведущего и карточки с написанными на них словами для игроков.

Ведущий , перемешав свои карточки, делает по ним заказы, например, название реки. Те, кого есть соответствующие карточки, сдают их ведущему. Игра идет быстро. На заказ могут откликнуться сразу все играющие. Ведущий проверяет поданные карточки и, если кто-нибудь из играющих ошибся, возвращает карточку.

Выигрывает тот, кто первым сдаст свои карточки (не ошибется и не прозевает).

Примерный материал: карточки-заказы для ведущего:

Требуется фамилия писателя.

Требуется фамилия композитора.

Требуется фамилия художника.

Требуется название страны.

Требуется название города.

Требуется название реки.

Требуется название газеты.

Требуется название журнала.

Требуется название сказки.


Карточки для игроков: Чайковский, Левитан, Москва, Россия, Нева, «Огонёк», «Колобок», Пушкин, Глинка, Айвазовский, Китай, Санкт-Петербург, Волга, «Весёлые картинки», «Дюймовочка», Некрасов, Бетховен, Васнецов, Франция, Киев, Днепр, «Золушка»,Крылов, Мусоргский, Репин, Чехия, Волгоград, Обь, «Теремок»,Толстой, Римский-Корсаков, Саврасов, Болгария, Одесса, Ока, «Репка», «Известия» и т. д.


СКАЖИ НАОБОРОТ.

Оборудование: мяч.

Педагог объясняет детям правила игры: «Я произнесу слово и брошу кому-нибудь из вас мяч. Тот кому брошен мяч, должен поймать его, назвать слово, противоположное по значению, и возвратить мяч мне. Например, я говорю слово «вперед».Какое слово нужно произнести в ответ?(Назад).Учитель заранее подбирает слова, потому что игра должна идти в быстром темпе. Тот, кто затрудняется подобрать антоним, платит фант.

Примерный материал: мир-война, шум – тишина, утро – вечер, день – ночь, холод – жара ,храбрость – трусость, небрежность – аккуратность, враг – друг, болезнь – здоровье, радость – грусть , слабость – сила, старость – молодость, чистота – грязь, злость – доброта, вежливость-грубость, потеря – находка, ложь – правда, труд – безделье, горе – счастье.

ИМЯ ПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ.


ЧТО ПОДАРИЛ РЕБЯТАМ ЧЕБУРАШКА?

Оборудование: Чебурашка(игрушка или его изображение),корзинка или коробка с игрушками (фруктами, учебными вещами).

Педагог рассказывает: «Чебурашка пришёл к нам в гости и принес подарки. Он просит вас угадать, что это за подарки».Далее педагог, не вынимая игрушки из коробки, описывает их, называя признаки сначала одного предмета, затем – другого, третьего и т.д. Отгадавший предмет получает право поиграть с этой игрушкой на перемене.


НАЗОВИ ТАКОЙ ЖЕ.

Педагог называет предмет и один из его признаков. Дети перечисляют другие предметы, имеющие тот же признак, например: «цыплёнок пушистый. Воротник тоже пушистый, снег пушистый, белка пушистая» и т.д. За каждое правильное соотнесение предмета и указанного признака ученик получает поощрительную фишку.


МОЛЧАНКА.

Оборудование: у педагога – карточки со словами, обозначающими признаки предметов, у учеников – карточки с вопросами: «Какой ? Какая ? Какое ?Какие?».

Педагог показывает детям карточку со словом – признаком, ученики молча читают её и поднимают карточку с соответствующим вопросом... Например: «Глубокая» - «Какая?»; «Прохладный» - «Какой? И т.д. Кто показал несоответствующую карточку, платит фант(например, после игры называет несколько слов признаков, отвечающих на тот или иной вопрос).

ЧТО ИЗ ЧЕГО СДЕЛАНО?

Оборудование: набор картинок с изображением предметов, сделанных из разных материалов(дерево, металл, бумага, стекло, мех и т.д.).

Педагог показывает детям картинку и спрашивает: «Из чего сделан этот предмет? Какой он?» Один из учеников отвечает, например :»Стол сделан из дерева. Он деревянный». За правильный ответ – поощрительная фишка.

Далее учитель спрашивает, какие еще вещи (предметы) с таким признаком знают ученики. За правильные ответы ученики также получают поощрительные фишки.


ПОДБЕРИ КАРТИНКУ.

Оборудование: у каждого ученика на парте по шесть картинок: морковь, шар, апельсин , девочка, щенок, забор.

Педагог называет слово, обозначающее признак одного из предметов, изображенных на картинках .Дети должны показать соответствующую картинку или картинки ,если названное слово-признак подходит к нескольким предметам .Ответы оцениваются баллами и фишками.


Банк дидактических игр по математике

У КОГО БОЛЬШЕ ФИГУР?

У каждого ученика на парте лежат небольшие фигуры (круги, треугольники, квадраты).

Назначают пять водящих. По сигналу учителя они расходятся по классу и подходят к любому сидящему за партой. Тот ученик, к кому подошли, говорит пример на табличное умножение или деление. Водящий тихо, чтобы никто не слышал его ответ, называет результат. Если ответ верный, он получает фигуру.

Тот, кто за определённое время наберёт больше фигур, считается победителем. Возможен и обратный вариант игры.


Мальчики – девочки.

Учитель берёт одну из карточек, показывает пример классу и переворачивает карточку обратной стороной.

Если карточка красного цвета, то ответ хором называют девочки, если синего – мальчики. Выигрывает тот, кто допустит меньше ошибок.


ВЕСЁЛОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ.

Карточки раскладываются на столе учителя примерами вниз. Класс делится на несколько команд. По сигналу учителя первый ученик из команды берёт одну из карточек, читает примеры и называет ответы. При затруднении ответ даёт кто-либо из команды. Решив все примеры на карточке, ученик дотрагивается до руки следующего игрока, и тот берёт другую карточку и начинает отвечать.

Взяв последнюю карточку и назвав ответы ученик переворачивает карточку и читает: “Весёлое путешествие окончено”. Он поднимает руку - его команда выполнила задание.

При подведении итогов учитывается не только время, но и количество допущенных ошибок, а также сколько раз команда оказывала помощь участнику.


ПО СУГРОБАМ!

Выходят двое играющих. Они по очереди поднимают карточки, делают шаг (шагают по сугробам) и называют ответы. Класс следит за играющими. Тот, кто назвал ответ неверно, проваливается в сугроб. Провалившийся в сугроб назначает себе замену из других учеников, сидящих в классе.

Варианты: можно играть двумя командами; при подведении итогов учитывается быстрота выполнения задания и количество допущенных ошибок.


ТОЧКИ.

Работа с перфокартами в виде таблицы Пифагора.

Поймай рыбку”, “Кто больше соберёт грибов?”, “Садовники”

На вырезанных из картона или бумаги рыбках, грибах, яблоках и т.д. на обратной стороне записаны примеры. Ученики подходят к столу, берут карточку и решают записанные на ней примеры. Правильно решил – поймал рыбку, сорвал гриб, яблоко и т.д.

Победителем считается тот, кто больше наберёт предметов, т.е. быстро и правильно решит примеры.

ВЫБЕРИ ПРИМЕРЫ.

Реши примеры:

2 : 4 = 6 * 2 =

12 : 4 = 5 * 5 =

63 : 9 = 14 : 2 =

9 * 2 = 10 : 2 =

Выбери среди них примеры, сумма ответов которых равна 10. Запиши эти примеры в тетрадь.

Например:

2 * 4 = 8

10 : 5 = 2

2 + 8 = 10



СОСТАВЬ СЛОВО.

На доске записаны 5 * 9 = 6 * 7 =

примеры: 7 * 9 = 9 * 4 =

12 : 4 = 49 : 7 =

9 * 3 = 5 * 4 =

12 * 2 = 9 * 3 =

К доске выходят две команды. По сигналу каждый из вызванных решает один из примеров и выбирает среди подготовленных карточек карточку с числом, соответствующим ответу его примера (на обороте карточки написана буква). Команда, первая составившая слово, выигрывает.

В данной игре осуществляется межпредметная связь, так как могут быть составлены словарные слова или слово на какое-либо правило.


КАКОЙ РЯД ПЕРВЫЙ?

7 * 9 =

56 : 8 =

8 * 9 =

5 * 7 =

27 : 3 =

Каждый ряд учеников получает карточку, на которой записано задание – примеры на табличное умножение и деление. Примеров столько, сколько учеников в ряду.

Первые ученики каждого ряда по сигналу учителя начинают работу. Решив один пример, они быстро передают карточку следующему ученику. Ряд, ученики которого быстрее решили все примеры, не сделав ошибок.


ЛЫЖНИКИ.

  1. 5 * 7, 7 * 8, 9 * 3, 8 * 9, 3 * 4

  2. 4 * 9, 6 * 8, 7 * 3, 9 * 9, 9 * 2

На доске записаны два ряда примеров для двух вариантов (аналогично и для деления или для смешанных действий). Дети считают и записывают только ответы. На следующем уроке учитель сообщает, кто добрался до финиша, не споткнулся, т.е. правильно решил примеры. Кто споткнулся, того берёт на заметку, потом с ним повторяет решение этих же примеров. Для быстрой проверки можно привлекать консультантов из числа детей.


ЛУЧШИЙ СЧЁТЧИК.

На доске записаны примеры справа и слева одинаковое количество.

9 * 9, 3 * 8, 7 * 8, 9 * 4, 4 * 8, 9 * 3, 6 * 7, 7 * 3

По команде учащиеся начинают записывать или выкладывать из разрядных цифр, соответствующие ответы один слева, другой справа. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.

Проводя эту игру, нужно чаще повторять те случаи умножения и деления, которые труднее запоминаются. Учитель фиксирует ошибки, затем записывает их на заранее подготовленных лентах.


У КОГО БОЛЬШЕ ПРИМЕРОВ?

Учащимся предлагается составить и записать табличные случаи умножения со следующими числами: 35, 48, 81, и т.д. Примеры составляются в тетрадях. Проверка осуществляется следующим образом: один из учеников читает примеры с ответами 35, остальные подчёркивают у себя пример с этим ответом, читают другие примеры и т.д.

Выигрывает тот, кто составит больше примеров. В игре можно использовать сказочных героев.


НЕ СКАЖУ!

Учащиеся считают от 1 до 40 по одному. Вместо чисел, которые, например делятся на 2, они говорят “Не скажу!”

В игре происходит целенаправленное формирование механизма произвольного переключения внимания

КТО, СКОРЕЕ, КТО ВЕРНЕЕ?

Учитель раздаёт на каждый ряд по одному комплекту цифр от 1 до 9 так, что каждому ученику достаётся какая-то одна цифра. Учитель читает примеры вслух (4 * 4, 9 * 2 и т.д.). Учащиеся должны быстро сообразить, сколько получится, выйти к доске, если нужная для ответа цифра у него, и составить число-ответ.

За каждый верно показанный ответ начисляется одно очко, если ряд успел первым показать его. Ряд, набравший большее количество очков, выигрывает.


ЖИВАЯ МАТЕМАТИКА.

У учащихся на груди таблички с цифрами от 0 до 9. Учитель читает примеры. Встаёт ученик, у которого есть цифра-ответ.

Лучше давать примеры на деление, чтобы получались однозначные цифры. В случае двузначного ответа должны встать два ученика.

Проводить игру желательно в конце урока для повышения двигательной активности учащихся. Также можно раздавать по несколько одинаковых цифр, привлекая большее количество детей.

ПРОВЕРЬ СЕБЯ!

Учитель готовит карточки, на которых записаны результаты умножения каких-либо чисел, например 9 и 2 (показывается число 18). Учитель показывает карточку, а ученики записывают пример с таким ответом в тетрадях.


СОРБОНКИ.

Ученик тренируется с сорбонками по 3-5 минут несколько раз в день. Высокая эффективность применения объясняется тремя важными свойствами:

  • концентрация внимания ученика только на тех элементах таблицы, которые им не усвоены;

  • увеличивается частота тренировок;

  • повышение произвольности памяти в процессе игры, что обеспечивает более лёгкое запоминание.

Имя набор таких карточек с записанными примерами (без ответов), ученик может играть в “Угадал – не угадал”. Угадал – карточка ложится в одну сторону, не угадал – в другую. Постепенно остаются карточки только с неусвоенными элементами таблицы, с которыми и продолжает тренироваться ученик.




НЕ ПОДВЕДИ ДРУГА.

К доске выходят одновременно два ученика (возможно и четыре). Учитель читает пример, например 6 * 7, и предлагает составить пример на умножение или деление с такими же числами. Первый ученик составляет примеры на деление, второй - на умножение, записывают на доске. Если примеры составлены и решение верно, поощряют ребят.

В этой игре главное акцентировать внимание на способе нахождения частного по известному произведению и обратно – более прочное усвоение связи компонентов действий.

ТАБЛИЦА ДЛЯ СОСЕДА. (работа в паре)

Ученики задают по 5-6 примеров на табличное умножение и деление друг другу. После решения примеров проверяются записанные результаты.

Примеры готовятся заранее на карточках. Выигрывает тот, кто решил примеры быстрее и допустил меньше ошибок.

ДЕНЬ И НОЧЬ.

Условия игры: когда учитель произносит слово “Ночь!”, ученики кладут голову на парту и закрывают глаза. В это время учитель читает пример для устного счёта на деление и умножение. Выдерживает небольшую паузу.

Затем учитель говорит “День!”. Дети садятся прямо и те, кто решил пример, поднимает руку и говорит ответ.


ДЕЛИТСЯ – НЕ ДЕЛИТСЯ?

Учитель называет различные числа, а ученики поднимаются руку или хлопают в ладоши, если число делится, например на 3 (или другое) без остатка.

Составим поезд”:

Дидактическая цель: ознакомить детей с приёмом образования чисел путём прибавления единицы к предыдущему числу и вычитания единицы из последующего числа.

Содержание игры: учитель вызывает к доске поочерёдно учеников. Каждый из них выполняет роль вагона, называет свой номер. Например, первый вызванный ученик говорит: “Я первый вагон”. Второй ученик, выполняя роль второго вагона, цепляется к первому вагону (кладёт руку на плечо ученика, стоящего впереди). Называет свой порядковый номер, остальные составляют пример: “Один да один, получится два”. Затем цепляется третий вагон, и все дети по сигналу составляют пример на сложение: “Два да один – это три”. Потом вагоны (ученики) отцепляются по одному. а класс составляет примеры вида: “Три без одного – это два. Два без одного – это один”1.

На основе использования игры “Составим поезд” учащимся предлагают считать число вагонов слева направо и справа налево и подводят их к выводу: считать числа можно в одном направлении, но при этом важно не пропустить ни одного предмета и не сосчитать его дважды.

Также при знакомстве детей с приёмом образования чисел можно использовать игру “Живой уголок”.

Дидактическая цель: ознакомление детей с приёмом образования чисел при одновременном закреплении пространственной ориентации, понятий “больше”, “меньше”.

Средства обучения: изучение животных.

Содержание игры: учитель говорит: “В нашем живом уголке живут кролики: серый и белый, кролики грызут морковь. Сколько кроликов грызут морковь? (два, ответ фиксируется показом цифры 2). Назовите, какие кролики грызут морковь? (серый и белый). К ним прибежал ещё один кролик. Что изменилось? (кроликов стало больше) Сколько кроликов теперь едят морковь? (три, ответ фиксируется показом цифры 3) Перечисли их (один белый и ещё один белый, и ещё один серый, всего три). Каких кроликов больше, белых или серых? (белых) Почему их больше? (их два, а два это один и один). Почему 21? (два идёт при счёте после числа 1). Аналогично можно рассматривать образование последующих чисел.2

При изучении нумерации в пределах десяти необходимо довести до понимания детей, что последнее названное при счёте число обозначает общее количество всей группы предметов. С этой целью следует проводить игры “Лучший счётчик”, “Хлопки”. С помощью этих игр дети устанавливают соответствие между числом и цифрой.


Лучший счётчик”

Содержание игры: учитель на магнитном моделеграфе по секторам соответственно размещает от 1 до 10 рисунков. Открывая каждый сектор поочерёдно, учитель предлагает детям сосчитать число рисунков и показать нужную цифру. Сосчитавший первый называется лучшим счётчиком. Затем учитель показывает цифры вразбивку, а ученики – соответствующее число рисунков в секторах круга. В итоге игры учитель открывает 2 сектора, предлагает сравнить число рисунков в них и определить, где предметов меньше и на сколько.

Хлопки”

Содержание игры: учитель на магнитном моделеграфе размещает по секторам от 1 до 10 рисунков. Открывая по очереди сектор за сектором, предлагает сосчитать число рисунков и по его сигналу похлопать столько же раз, сколько открыто рисунков, и показать нужную цифру. (учитель задаёт ритм хлопков).

Изучая числа первого десятка, важно сравнивать каждое предыдущее число с последующим и наоборот. Для этого предназначены игры “Лучший счётчик”, “Число и цифру знаю я”.

Содержание игры: учитель на магнитном моделеграфе поочередно открывает сектор за сектором, дети считают число цифр в каждом из них и показывают учителю соответствующую карточку с цифрой, а затем сравнивают число цифр в двух соседних секторах магнитного моделеграфа.

Работа над составом числа начинается в разделе “Нумерация чисел первого десятка”. Состав чисел от одного до пяти дети в этот период должны знать на память, состав чисел 6-10 можно рассматривать на наглядной основе, на следующем этапе дети знакомятся с составом чисел на основе сложения по памяти. На третьем этапе дети воспроизводят состав чисел на основе выявленной закономерности: числа, стоящие на одинаковых местах (слева и справа) в числовом ряду, составляет в сумме последнее число в этом ряду.

В этот период большую помощь учащимся в изучении состава чисел окажет игра “Числа, бегущие навстречу друг другу”:

Дидактическая цель: знакомство с составом числа 10.

Содержание игры: учитель предлагает детям записать в тетрадь числа от 1 до 10 по порядку и дугами показать два числа, которые бегут навстречу друг другу, образуя в сумме число 10. Затем просит записать примеры на сложение с этими числами. Например:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 + 10 = 10 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 9 + 1 =10

Учитель спрашивает: “Что интересного вы заметили при составлении примеров? Дети отвечают, что числа, стоящие на одинаковых местах справа и слева в числовом ряду, составляют в сумме число 10”.

При изучении нумерации чисел в пределах 20 можно выделить 4 этапа:

1. Образование чисел путём прибавления единицы к предыдущему числу и вычитание единицы из последующего числа. Игра “Составим поезд”.

2. Образование чисел из десятков и единиц. Здесь можно предложить игру “Математическая эстафета”.

3. Анализ состава чисел в пределах 20. Можно использовать игру “Узнай, сколько палочек в другой руке” (описание игры в п.3).

4. Письменная нумерация чисел в пределах 20. На этом этапе можно предложить игру “Стук-стук” (описание игры в п.3).


Математическая эстафета”

Дидактическая цель: ознакомление с образованием чисел из десятка и единиц.

Средства обучения: 10 кругов и 10 треугольников из приложенных к учебнику математики для подготовительного класса.

Содержание игры: учитель делит класс на 3 команды по рядам и проводит игру-соревнование. Первый ученик из первой команды иллюстрирует число с помощью кругов и треугольников, второй из этой же команды называет цифрой обозначенное число, третий – его состав, четвёртый показывает число на карточках.

Аналогичные упражнения выполняют из второй и третьей команд. Победит та команда, которая не допустит ни одной ошибки или допустит меньшее их число.

При изучении нумерации чисел в пределах 100 задача состоит в том, чтобы научить считать и записывать числа.

Установлению связи между устной и письменной нумерацией поможет известная игра “Молчанка”.

Содержание игры: учитель иллюстрирует на абаке или карточках двузначные числа, а учащиеся обозначают их с помощью разрезных цифр и показывают их молча учителю или записывают в тетради.

Для глубокого осознания принципа поместного значения цифр используются иллюстративные (с помощью цифр) рассказы “Спор цифр” и “Как запутался Серёжа?”.


Как запутался Серёжа?”

Серёжа научился писать числа в пределах сотни. Однажды вечером отец положил перед Серёжей на стол 4 палочки слева и один десяток связанных палочек справа и предложил мальчику написать, сколько палочек всего. Серёжа написал число 41. Правильно ли написал число Серёжа? Как он рассуждал?

Спор цифр”.

Однажды цифры поспорили с нулём и стали его дразнить: Ты хотя тоже цифра, но ровнехонько ничего не значишь! Вот ученик возьмёт цифру 2 и поставит два кубика, а возьмёт тебя и ничего не поставит.

- Правда, правда, ни-че-го – сказала пятёрка.

- Ни-че-воч-ка, ни-че-воч-ка, - затараторили цифры.

- Глупые вы, ничего не понимаете, - сказал ноль, - Вот единица. Я встану рядом с тобой справа. Чем ты теперь стала? Отвечай!

Ноль встал справа рядом с единицей, и она стала … (десяткой).

- Вот я стану рядом с тобой справа, пятерка, что ты будешь обозначать? Отвечай! – Ноль встал справа рядом с пятёркой, и стала она … (пятью десятками, 50)

Ноль становится рядом справа с каждой цифрой и требовал ответить, чем она стала.

- Я увеличиваю каждую из вас, а вы меня ничевочкой называли. Неблагодарные! Подумайте хорошенько, и вы поймёте, что я для вас значу. Когда вас нет, я вас всегда заменяю. Можете ли вы написать ответ в таких примерах: 5–5=… , 7-7=…? А ну-ка, попробуйте! Никого из вас нельзя здесь поставить.

Задумались цифры и перестали дразнить ноль. Но цифрам всё же захотелось поспорить, и они затеяли спор между собой.

- Я больше всех значу, - заявила девятка, - я не какая-то единица.

Единица засмеялась, подскочила к девятке слева и закричала:

- Кто теперь больше, ты или я? Отвечай! (получилось 19)

- Я десяток, а ты только девять; десять ведь больше девяти. Что, молчишь?

Подбежала семёрка, прогнала единицу и сама стала слева. Получилось (79).

- Я семь десятков, 70, понимаешь?

Так все цифры становились рядом с девяткой и все оказывались больше неё. Удивилась девятка, смутилась…

Учитель спрашивает:

- Правильно ли спорят цифры? Какой вывод можно сделать?

- Девятка больше всех, когда цифры живут отдельно. Когда они становятся рядом друг с другом, дело меняется. Самое главное – это место цифр в числе. На первом месте справа пишутся единицы, на втором справа – десятки.

Цифры поняли и с тех пор перестали спорить, кто из них больше.

Примечание: на уроке инсценировку “Спор цифр” может прочитать учитель или ученик, а во внеклассной работе её можно и драматизировать: за автора читает учитель, один ученик становится нулём, девять детей изображают цифры. В этой игре дети усваивают зависимость значения цифры от занимаемого его места.

Приведённые примеры далеко не исчерпывают всего разнообразия игр. Учитель может придумывать свои игры, используя местный материал, учитывая индивидуально-психологические особенности своих детей.

При написании курсовой работы использовался материал, накопленный при работе в подготовительном классе “А” школы 121, на уроках математики в классе проводились различные дидактические игры. Например, на уроке по теме “Состав числа 5” проводилась дидактическая игра “Подарки Петрушки”:

Дидактическая цель: ознакомить с составом числа 5.

Средства обучения: иллюстрации Петрушки, Незнайки и Веселого Карандаша; воздушные шары, вырезанные из цветного картона.

Содержание игры: учитель сообщает, что на урок в гости пришёл Петрушка с воздушными шарами и с ним пришли его друзья. Незнайка и Весёлый Карандаш (на доску крепятся иллюстрации с изображением сказочных героев). Петрушка решил подарить шары Незнайке и Весёлому Карандашу. Как он может подарить их?

Дети перечисляют возможные варианты состава числа пять и иллюстрируют у доски и после записывают в тетрадь. В конце игры наиболее активные дети поощряются.

При изучении темы состав числа 10 была проведена игра


Украсим ёлку игрушками”:

Дидактическая цель: знакомство с составом числа 10.

Средства обучения: рисунок ёлки; маленькие иллюстрации ёлочек для учащихся.

Содержание игры: учитель сообщает, что скоро Новый год. И все будут наряжать ёлку. И нам с вами тоже надо нарядить ёлку. Наша ёлка – математическая. На доску вывешивается плакат с ёлкой. На верхушке - звезда с числом 10. Но не все ветки украшены игрушками, надо повесить ещё недостающие шарики так, чтобы на каждом ярусе сумма чисел была равна 10. Дети выходят к доске и наряжают ёлку. Учитель должен поощрять слабых детей.

Данные дидактические игры помогли учащимся осмысленно усвоить состав числа. Дети чувствовали себя свободно, непринуждённо, с интересом участвовали в играх.

Способы использования дидактических игр при закреплении материала.

На уроках закрепления нового материала важно применять игры на воспроизведение свойств, действий, вычислительных приёмов и т.д. В этом случае использование средств наглядности следует ограничить и направить внимание на проговаривание вслух правил, свойств, вычислительных приёмов. При закрепление материала форма проведения игры может быть разной: коллективной, групповой и индивидуальной. Целесообразно проводить игры в группах и в виде соревнования. Для проведения соревнования учитель в таблице на доске звёздочками отмечает дружную работу команд в течение урока. Если активность и интерес детей какой-либо команды ослабевает (например, из-за того, что команда набрала меньшее число очков, учитель должен спросить такого ученика из этой команды, который ответит правильно и заработает звезду. В конце урока учитель вместе с детьми подводя итоги соревнования, обращает внимание на дружную работу участников команд, что способствует формированию чувства коллективизма. Необходимо отнестись с большим тактом к детям, допустившим ошибки. Ошибки учащихся надо анализировать не в ходе игры, а в конце, чтобы не нарушать общего впечатления от игры.

Для закрепления устной нумерации в пределах 100 используется игра “Цепочка”, при проведении которой дети каждого ряда (команды) на основе иллюстративного материала образуют числа в пределах 100, соревнуясь друг с другом.

Цепочка”

Содержание игры: учитель выставляет для каждого ряда (команды) на подставку доски карточки, изображающие числа вида:


Дес.

Ед.


Дес.

Ед.


Дес.

Ед.































Учащиеся каждого ряда (команда) считают единицы каждого разряда и по цепочке называют проиллюстрированные числа (сначала ученик первой, потом второй и третьей команды). Потом учитель ставит другие карточки, иллюстрирующие числа второго десятка и ученики по цепочке называют их. Игра продолжается аналогично.

Выигрывает команда, которая допустит меньше ошибок в образовании двузначных чисел. Для подведения итогов игры учитель отмечает в таблице звёздочками правильные ответы учащихся.

Для закрепления состава чисел можно предложить следующие игры: “Арифметический лабиринт”, “Угадай-ка!”, Эстафета”. Смысл этих игр заключается в том, что дети проговаривают все случаи состава числа 10 и выигрывает тот, кто назовёт наибольшее число комбинаций. Можно провести игру в виде соревнования по рядам. Также здесь можно предложить игру “Контролёры”.

Дидактическая цель: закрепление знания состава чисел первого десятка.

Содержание игры: учитель распределяет детей на две команды. Два контролёра у доски следят за правильностью ответов: один – первой команды, второй - другой команды. По сигналу учителя ученики первой команды делают несколько ритмических наклонов вправо, влево и считают про себя. По сигналу учителя они называют хором число наклонов первой команды до заданного числа и ведут счёт про себя (например 6 – прибавил 1, 7 – прибавил 2, 8 – прибавил 3). Затем они называют число выполненных наклонов. По числу наклонов, выполненных учениками 1 и 2 группы и называется состав числа. Учитель говорит: “Восемь – это…”, ученики продолжают: “Пять и четыре”. Контролёры показывают зелёные круги в правой руке, если согласны с ответом, красные – если нет. В случае ошибки упражнение повторяется. Потом учитель предлагает детям второй команды по сигналу сделать несколько приседаний, а ученики первой команды дополняют приседания до заданного числа. Называется состав числа. Аналогично анализируется состав чисел на основе хлопков.

Данная игра не только систематизирует знания учеников, но и несёт элементы физической разгрузки, т.к. использует физкультурные упражнения.

При закреплении состава десятичного состава двузначных чисел используются игры “Сколько палочек в другой руке?”, “Хлопки”.


Сколько палочек в другой руке?”

Дидактическая цель: закрепление знания десятичного состава двузначного числа.

Средства обучения: набор отдельных палочек и пучков палочек.

Содержание игры: вызванный ученик берёт пучок палочек в одну руку, а отдельные палочки – в другую руку и показывает их классу. Дети угадывают их количество и показывают карточку с соответствующим числом.

Затем задание усложняется: надо угадать, сколько отдельных палочек в руке, если в другой – пучок, и составить пример на сложение. Например, ученик взял 15 палочек, положив пучок из 10 палочек в правую руку и 5 отдельных палочек в левую. Дети составляют пример на сложение 10+5=15.

Хлопки”

Цель игры: закрепление знания десятичного состава двузначного числа.

Средства обучения: набор определённых палочек и пучков палочек.

Содержание игры: учитель вызывает двух детей к доске. Ученик, стоящий справа, обозначает единицы, а стоящий справа – десятки. Учитель называет двузначное число, правый ученик хлопками обозначает число единиц в этом числе, а левый – число десятков. Все остальные ученики выполняют роль контролёров. Они сигналят, если десятичный состав числа показан учениками неверно.

Как уже упоминалось в п.2 при изучении нумерации чисел в пределах 20 выделяют 4 этапа. Один из этапов – это письменная нумерация чисел в пределах 20. Здесь можно предложить игру “Стук-стук”.

Дидактическая цель: закрепление знаний по нумерации чисел в пределах 20.

Средства обучения: на доске изображена таблица с двумя разрядами:


Десятки

Единицы




Содержание игры: учитель молча стучит указкой один раз в разряде десятков и несколько раз в разряде единиц. Дети внимательно слушают и показывают учителю соответствующее число на карточке с цифрами.

Для закрепления навыков счёта можно предложить игру “Слушай и считай”:

Содержание игры: у каждого из учеников набор карточек с числами от 1 до 10. У учителя палочка, которой он ударяет по какому-либо предмету, издающему громкий звук, определённое число раз. Все учащиеся должны немедленно поднять и показать карточку с числом, соответствующим количеству ударов.

Можно условиться, что играющие, услышав удары, должны поднять карточку с числом, недостающим, например, до десяти (ударов было три, поднять карточку с числом 7). Затем устанавливается другое правило: показать надо не число, соответствующее числу ударов, а два соседних числа – меньшее и большее. Можно предложить и другой вариант игры: учитель сначала ударит палочкой по одному предмету 8 раз, а по другому – 3 раза. Это значит, что учащиеся должны от восьми отнять три и показать карточку с числом 5. Игра требует тишины и внимания, поэтому можно предложить ребятам, прислушиваясь к числу ударов, закрывать глаза.

В теме “Нумерация чисел первой сотни” для усвоения порядка следования чисел при счёте, порядковых и количественных отношений между смежными числами можно использовать игры “Считай дальше с любого числа”, “Назови соседей числа”,“Кто быстрей сосчитает? ”.

Считай дальше с любого числа”

Эта игра поможет избавиться от ошибки, когда ученик называет число с переходом через круглый десяток, например, 67, 68, 69, 70 (а не шестьдесят десять).


Назови соседей числа”

Эта игра даёт возможность каждое число первой сотни рассматривать не изолированно, а в связи с предыдущим и последующим числом.

Средства обучения: мяч или два мяча – большой и маленький (или разного цвета).

Содержание игры: учитель бросает мяч то одному, то другому участнику игры, а те, возвращая мяч, отвечают на вопрос учителя. Бросая мяч, учитель называет какое-либо число, например двадцать один, играющий должен назвать смежные числа – 20 и 22 (обязательно сначала меньшее, потом большее).

Возможен и другой, более сложный вариант игры. Возвращая мяч, играющий должен сначала отнять от названного учителем числа единицу, потом прибавить к нему полученную разность. Например, учитель назвал число 11, а играющий должен назвать числа

10 (11-1=10) и 21 (11+10=21).

Эту игру можно провести и с двумя мячами: большим и маленьким (или разного цвета). Когда учитель бросает большой мяч, то отвечающий должен, к примеру, прибавить 9 и вернуть мяч обратно, а когда маленький – то отнять 3. Здесь дети не только считают, но и развивают внимание, чтобы не перепутать действия.


Кто быстрей сосчитает?”

Игра развивает зоркость, внимание.

Содержание игры: на доске вывешиваются два одинаковых плаката, на которых записаны в произвольном порядке числа. Например, от 61 до 90 (от 11 до 30 и т.п.). Например, требуется назвать и указать на таблице по порядку все числа от 61 до 90. Можно соревноваться и двумя командами, по одному человеку от каждой. Затем победители соревнуются между собой и определяется лучший счётчик.

Примерный вид плаката:


90

75

71

63

66

67

82

86

68

76

87

61

73

89

81

74

88

65

77

84

80

69

78

62

70

64

83

72

79

85


Также на этапе закрепления можно предложить следующие игры:

Загадка”

Дидактическая цель: закрепить нумерацию чисел в пределах 100; десятичный состав числа.

Содержание игры: учитель загадывает загадку “Серебристая пила в небе ниточку вила. Кто же смелый нитью белой небо шил, да поспешил: хвост у нитки распушил?”. Замени число десятками и единицами и в таблице найди буквы. Прочитайте слово и запишите его.



5 ед.

6 ед.

8 ед.



3 дес.

К

Д

Ч


76, 98, 75, 38, 95, 35

7 дес.

Т

Л

М



9 дес.

И

Ю

Ё


Ответ: лётчик.


Гном”

Дидактическая цель: закрепить умение детей заменять двузначное число суммой его разрядных слагаемых.

Содержание игры: Помоги гному найти дорогу к дому. Куда идти: вперёд или назад – об этом числа говорят. Замени каждое число суммой разрядных слагаемых и в таблице найди букву. Составь слово, прочитай.



4

5

7



80

В

Ё

П


84, 87, 27, 55, 85, 54

50

Д

Р

М



20

О

О

Е


Ответ: вперёд.



По порядку номеров”

Дидактическая цель: закрепление порядка следования чисел при счёте.

Содержание игры: две команды по 10 человек выстраиваются шеренгами лицом к классу. У ведущего – два комплекта карточек разного цвета с числами от 1 до 10 (можно использовать любые варианты чисел). Перед началом игры ведущий перемешивает карточки каждого комплекта и по одной прикрепляет на спины играющих. Ни один из играющих не знает, какое число на его карточке. Узнать это каждый может лишь у своего соседа. По сигналу игроки команд должны построится так, чтобы числа на их карточках были расположены по порядку. Команда, выполнившая задание быстрее и точнее, выигрывает.

Сбежавшие числа”

Дидактическая цель: усвоение порядка следования чисел в натуральном ряду.

Материал игры: таблички с числами.


1


3



6



9














11


13



16



19














2


6




10


14




Содержание игры:

Учитель вывешивает на доску готовые таблицы (или чертит их на доске), в пустые клетки которых надо вписать пропущенные числа. Ученики должны определить закономерность в записи цифр и вписать нужные. Учитель говорит: “Здесь каждое число живет в своём домике. Но вы видите, что некоторые домики пусты - из них сбежали числа. Какие это числа? Надо подумать и вернуть беглецов в свои дома.” Выигрывает тот, кто вставит числа правильно.

При закреплении темы “Двузначные числа” была проведение игра “Рыболовы”:

Дидактическая цель: анализ однозначных и двузначных чисел.

Содержание игры: на наборном полотне изображен пруд; в прорези полотна вставлены изображения рыбок, на которых написаны двузначные и однозначные числа. Соревнуются две команды по 4 человека в каждой. Поочерёдно каждый член команды “ловит рыбку” (громко называет число) и проводит его анализ: сколько знаков в числе, его место в числовом ряду, разбор чисел по десятичному составу. Если все ответы правильны, то он поймал рыбку (берёт её), если нет – рыбка сорвалась. Выигрывает команда, поймавшая больше рыбок.

При изучении и закреплении темы “Числа от 21 до 100” была использована игра “Весёлый счёт” или “Борьба за цифру”.

Дидактическая цель: закрепление порядка следования чисел.

Средства обучения: два больших листа плотной бумаги, на которых написаны разным цветом цифры большого размера.

Содержание игры: перед каждой таблицей становится один из учеников. Учитель предлагает громко назвать числа по порядку от 1 до 24 и от 52 до 75, одновременно показывая каждое из них на таблице. Тот, кто быстрее назовёт числа, считается победителем. Через каждую таблицу проходит несколько пар.

Пример таблицы:


14

8

12

4


65

59

63

55

10

23

1

15


61

74

52

66

3

17

21

7


54

68

72

58

19

6

9

11


70

57

60

62

24

2

16

22


75

53

67

73

13

20

5

18


64

71

56

69


С помощью этих игр в процессе обучения были не только закреплены знания учащихся, но и активизировано внимание учащихся. С помощью игры “Весёлый счёт” развивалось также и зрительное восприятие детей.


Особенности применения дидактических игр при обобщении знаний учащихся.

На этапе обобщения знаний целесообразно проводить уроки в форме путешествия в сказочную страну или условной экскурсии в лес с элементами игры. При обобщении темы “Нумерация чисел в пределах 20” можно предложить следующую ситуацию. Класс отправляется на луг ловить бабочек. Начинается игра “Поймай бабочку”:

Дидактическая цель: обобщение знаний о разрядном составе числа.

Содержание игры: на доску вывешивается иллюстрация с изображением луга и макеты бабочек. На каждой бабочке написан разрядный состав чисел до 20. У каждого ребёнка бабочка из картона жёлтого цвета, на обратной стороне которой записаны числа. Один из вызванных к доске учеников ловит бабочку, прикреплённую на ниточке, на которой указан разрядный состав числа, остальные ученики поднимают (ловят) тех бабочек, на которых написаны числа, соответствующие разрядному составу.

Потом все отправляются в магазин, (проголодались на прогулке). Далее проходит игра в “Магазин”:

Дидактическая цель: обобщение знаний учащихся о составе числа.

Содержание игры: вывешивается два плаката: один с рисунками монет, другой с изображением предмета и его ценой (хлеб – цена, батон, булочка, рогалик и т.п.). Дети подходят к плакатам, показывают хлеб, и расплачиваются за покупку набором из существующих монет.

Также при обобщении знаний по теме “Нумерация чисел в пределах 100” можно использовать следующие игры:

Войди в ворота”

Дидактическая цель: обобщение знаний о составе числа.

Содержание игры: дети берут карточки с числами 0, 1, 2, … , 10. Два ученика образуют ворота (оба поднимают вверх сцепленные руки), в свободных руках они держат карточки с цифрами. В результате образуется несколько пар детей и один лишний. Он входит в ворота, выбирает ученика с такой карточкой, чтобы их числа в сумме составили число 10. Оба ученика проходят назад. Оставшийся без пары ученик также входит в ворота и подбирает пару себе. Все дети сидевшие за столами, следят за правильностью подбора пар.


Игру-соревнование “Если вместе, если дружно” Особенность этой игры – эстафетный характер заданий, когда от вклада каждого, от чёткости и взаимодействия зависит общий результат.

Дидактическая цель: развитие логического мышления и воображения, проверка элементарных математических навыков.

Ход игры: учитель объявляет, что урок пройдёт в виде игры под девизом “Если вместе, если дружно”. Класс делится на две команды. Обе команды носят имена великих математиков прошлого: “Пифагоры”, “Архимеды” (желательны эмблемы). Учитель предупреждает, что соревнования будут эстафетными, поэтому будьте готовы проявить взаимопонимание и взаимовыручку.


Эстафета №1 “Очень длинный пример”

На доске написаны примеры. Каждый ученик из команды подбегает к доске по очереди, решает один пример и передаёт эстафету следующему. Кто быстрее и правильнее решит весь пример?


Эстафета №2 “Собери робота”

Участники команд берут из корзин геометрические фигуры (круги, треугольники, квадраты и т.п.) и крепят их на доске так, чтобы получилась фигура, напоминающая робота. У кого робот получится лучше?


Эстафета №3 “Каждому по примеру”

Количество примеров на доске соответствует числу участников команды. Участники команд по очереди подбегают к доске и решают по одному примеру (на выбор). Побеждает команда, которая быстро и без ошибок решит все примеры.


Эстафета №4: “Найди цифру”

На доске два плаката, где в беспорядке прикреплены цифры от 1 до 30. Участники команд по очереди снимают цифры по порядку и составляют числовой ряд. Побеждает команда, первая и правильно построившая полный числовой ряд.

Эстафета №5: “Без права на ошибку”

Команда выстраивается в шеренгу, у каждого в руках листок и карандаш. Ведущий читает задачу:

1. На одной жужаре к нам приехали 15 мямзиков, а на другой – на 7 мямзиков меньше. Сколько мямзиков приехало к нам на второй жужаре?

2. Когда Слюник видит, что кто-то нашёл пусик, он сразу начинает умирать от зависти. В четверг Мряка в присутствии Слюника нашла сначала 6 пусиков, а потом ещё 12 пусиков. Сколько раз Слюник умирал от зависти?

Каждый участник пишет ответ на листочке и показывает жюри, которое отмечает количество правильных ответов и неправильных. Ответ, не показанный до сигнала ведущего, не засчитывается.

Затем выстраивается другая команда и решает следующие задачи:

3. У Кости было 20 больших хрямзиков и 7 маленьких. Когда он узнал, что это такое, он всё побросал и отскочил подальше. Сколько хрямзиков бросил Костя?

4. Волк съел на своём Дне рождения трёх поросят, семерых козлят и одну Красную шапочку. Сколько сказочных героев съел Волк?

Побеждает команда, давшая большее количество верных ответов.


Эстафета №6: “Математическая сказка”

Все участники команды, говоря по одному предложению, продолжают сказку, которую начинает ведущий: первая команда “Однажды в математическом королевстве случилась беда…”, вторая команда “У Пятёрки был День рождения, и она пригласила на него своих друзей…”

После подводятся итоги урока. Какая команда была самая дружная, кому удалось лучше всех справится с трудными математическими заданиями? Награждение. Очень важно, чтобы ученики поняли в процессе игры: если вместе взяться за дело, то даже самые трудные примеры можно решить.

Если такая игра проводится в классе впервые, то учителю надо заранее позаботиться о помощниках (старшеклассниках, родителях), которые при необходимости помогли бы погасить возможные конфликты.

При подведении итогов важно отметить, сколь важны факты оказания помощи, проявления дружбы.

Состав команд в играх-соревнованиях в 1 классе должен меняться в каждой игре, чтобы у участников не появился конкретный постоянный соперник.

Важный педагогический момент игры – помочь учащимся осознать, что учиться вместе легче, чем поодиночке, что у них прекрасные одноклассники, которые всегда помогут.

Также при обобщении знаний детей довольно эффективно проходят игры “Освободи птичку” и “Незадачливый математик”.


Освободи птичку”

Дидактическая цель: обобщение знания чисел от 21 до 100.

Содержание игры: птички находятся в клетке и учитель предлагает детям выпустить их на волю. Но для этого нужно выполнить задание. Учащиеся берут птичку из клетки и с обратной сторону читают задание (например, посчитай десятками до 60, назови число, в котором 2 дес. и 6 ед, и т.п.). Если ученик правильно ответит на вопрос, то птичка летит (переставляется) на дерево, если нет, то возвращается обратно в клетку.


Незадачливый математик”

Дидактическая цель: обобщение знаний учащихся о замене числа суммой его разрядных слагаемых.

Средства обучения: кленовые листья, вырезанные из бумаги, с записанными на них числами и знаками, фигура Медвежонка.

Содержание игры: на доске записаны примеры с пропущенными числами и знаками.


43 =  + 3

 = 20 + 9

57 = 50 + 

35 = 30  5

1 = 10 + 5

4 = 40 + 

Немного в стороне крепятся вырезанные из бумаги кленовые листья с записанными на них цифрами и знаками и иллюстрация Медвежонка.

Учитель предлагает следующую ситуацию: “Ребята, Медвежонок решил примеры на кленовых листочках. Подул ветер и листочки разлетелись. Очень расстроился Медвежонок. Как же теперь быть? Надо помочь ему.” Ребята по очереди выходят к доске, ищут листочки с правильными ответами и заполняют ими пропуски.


ПРИМЕРЫ УПРАЖНЕНИЙ ДЛЯ УСТНОГО СЧЁТА НА УРОКАХ

МАТЕМАТИКИ

Упражнения для устного счёта на уроках математики. Устный счёт на уроках проводится с целью развития у учеников математических способностей, логического мышления, внимания, памяти, а также интереса к предмету.

Для достижения правильности и беглости устных вычислений в течение всех лет обучения на каждом уроке математики необходимо выделять 5-10 минут для проведения тренировочных упражнений в устных вычислениях, предусмотренных программой каждого класса. В своей работе я использую следующие упражнения.

1. «Счёт цепочкой».

48 : 6 · 3 – 8 : 4 + 20 : 8 · 7 + 15 : 9 =

45 – 5 : 8 + 31 : 9 · 8 – 16 : 4 ·7 + 28 =

Учащимся предлагается выполнить ряд вычислительных операций, называя только окончательный результат. Этот приём позволяет за небольшой промежуток времени решить достаточное число специально подобранных примеров. Это дисциплинирует мысль, развивает гибкость ума. Введение этого приёма в практику

обеспечивает лёгкость перехода от выполнения одних вычислительных операций к другим.

Случаи табличного умножения и деления.

9 · 4 : 6 · 7 : 42 · 64 : 8 = 80 : 10 · 3 : 6 · 5 : 2 · 7 : 10 =

24 : 6 · 3 : 2 · 5 : 3 ·7 = 9 · 4 : 6 · 7 : 42 · 68 : 8 =

Помогите выбрать из чисел 3, 4, 10, 12, 15, 16, 24, 30, 34, 36, 40 те, которые

делятся одновременно на 3, 4, 6.

Игра «Не скажу». От 1 до 40 считать в прямом порядке по единице. Вместо

чисел, которые делятся на 4 говорить «не скажу». Затем по порядку их называть.

Назвать числа, которые делятся одновременно на 2, 5 и 10.

Одним из приёмов, повышающих активную деятельность на уроке, является

игра.

Лучший счётчик. На доске написан ряд чисел, например: 24; 81; 49; 32; 72,45; 56; 27 и 18. К доске выходят двое ребят. По команде – один слева, другой справа – пишут числа, при умножении которых получаются данные результаты. Тот, кто первым дойдёт до середины и верно выполнит задание, считается победителем.

«Отыщи по ответу». На доске в столбик записаны несколько примеров на сложение, вычитание, умножение и деление. Например:

156 – 39 =

87 + 58 =

231 - 83 =

339 : 3 =

38 · 4 =

Три ученика становятся спиной к доске. Я указываю им на один из примеров, допустим, на третий сверху. Весь класс молча его решает. Кто решил, поднимает руку. Одному из решивших предлагается громко произнести ответ. Ученики, стоящие у доски, поворачиваются к ней лицом и стараются как можно быстрее отыскать пример с названным ответом. Тому, кто это сделает первым, засчитывается одно очко. Количество и сложность примеров зависит от уровня

знаний учащихся.

Весёлое умножение.

– Кто умеет быстро перемножить два двузначных числа? Все умеют?

Проверим. Запишите пример на умножение:

12 умножить на 15. Записали? Тот, кто первым решит пример, поднимет руку.

Первые два ученика, которые раньше всех решили пример, выходят к доске.

– Можете ли вы решить этот пример на доске так, чтобы все видели, как это делается? Посмотрим, что у вас получится.

– Одно условие: решать будите с завязанными глазами. Согласны?

Я завязываю играющим глаза и ставлю их у доски: одного – справа, другого –слева. Они под диктовку записывают числа одно под другим, проводят под ними черту и приступают к умножению.

Выполнить такое задание с завязанными глазами очень трудно.

Цифры смещаются, наезжают друг на друга, что вызывает смех и оживление.

Сумма трёх чисел. Показываю классу карточку, на которой в беспорядке

написаны числа, например, 19, 11, 25, 6, 7, 13, и прошу учеников ответить на вопрос, какие три числа из помещённых на плакате составят в сумме 50?

Побеждает тот, кто первым даст ответ.

Затем из этих же чисел предлагается найти числа, сумма которых равна 45.

Ответ. 19 + 6 + 25 + = 50; 7 + 23 + 25 = 45.

Задачу можно значительно усложнить. На доске записаны 12 чисел (25, 59, 36,31, 63, 37, 61, 19, 28, 15, 47, 62).

Задача состоит в том, чтобы объединить их в четыре группы по три числа так, чтобы сумма каждых трёх чисел была равна 125 (задача решается письменно).

Побеждает тот, кто первым даст правильный ответ.

Ответ. 25 + 63 + 37 = 125; 15 + 79 + 31 = 125;

47 + 59 + 19 = 125; 36 + 28 + 61 = 125.

Задачи в стихах. Задачи в стихотворной форме всегда нравятся ребятам

больше обычных. Они звучат эмоционально, легче запоминаются.

Задачи в стихах можно использовать в любом классе, если они соответствуют уровню знаний учащихся.

Как-то рано поутру

Птицы плавали в пруду.

Белоснежных лебедей

Втрое больше, чем гусей,

Уток было восемь пар –

Вдвое больше, чем гагар.

Сколько было птиц всего,

Если нам ещё дано,

Что всех уток и гусей

Столько, сколько лебедей?

(Всего птиц – 56; гагар – 8; уток – 16; гусей – 8; лебедей – 24.)

Сколько лет?

– Я на два года старше льва, –

Сказала мудрая сова.

– А я в два раза младше вас, –

Сове ответил дикобраз.

Лев на него взглянул и гордо

Промолвил, чуть наморщив нос:

«Я старше на четыре года,

Чем вы, почтенный иглонос».

А сколько всем им вместе лет?

Проверьте дважды свой ответ.

А ты сумел найти ответ?

Ну, до свиданья, всем привет!

Начнём с хвоста

По тропинке вдоль кустов

Шло одиннадцать хвостов.

Сосчитать я также смог,

Что шагало тридцать ног,

Это вместе шли куда-то

Петухи и поросята.

А теперь вопрос таков:

«Сколько было петухов?»

И узнать я был бы рад,

Сколько было поросят.

Льву – 10 лет, сове – 12 лет, дикобразу – 6 лет. Всего – 28 лет.

Поросят – 4, петухов – 7.



1

2


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!