СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

"Формирование ценности здоровья и здорового образа жизни"

Категория: История

Нажмите, чтобы узнать подробности

Работа по ЗОЖ

Просмотр содержимого документа
«"Формирование ценности здоровья и здорового образа жизни"»


Приложение


МОУ СОШ № 34

Воронович Михаил Александрович

Учитель истории и обществознания


Опыт использования игровых технологий на уроках истории и обществознания.

Как повысить интерес учеников к предмету? Эта проблема волнует всех учителей. Изучение истории и обществознания, как и любой другой учебной дисциплины, сопряжено с немалыми трудностями. Они могут усугубляться, когда используются однообразные приемы и методы, и наоборот, изучение предмета может стать увлекательным, и даже радостным, если в этот процесс привносятся игра, состязательность и другие нетрадиционные формы подачи и проверки знаний. Основная задача учителя – оживить процесс обучения, активизировать познавательную деятельность учащихся, осуществить над ней и еѐ результатами эффективный, и в то же время ненавязчивый контроль, научить школьника работать самостоятельно, помочь ему освоить основные умения и навыки. Практика показывает, что использование в процессе обучения исторических задач, кроссвордов, тестов, викторин, игровых моментов повышает эффективность усвоения материала и интерес к учению, снимает психологическое напряжение.

Данная тема весьма актуальна для преподавания истории и обществознания в школе. Основной задачей любого педагога является развитие познавательной и мыслительной деятельности обучаемого, через положительную мотивацию к предмету. Средством к развитию мыслительной деятельности на уроках истории и обществознания являются игровые технологии.

Цель работы: Повышение мотивации учащихся на уроках истории и обществознания с применением игровых технологий в обучении.

Чтобы достичь цели были поставлены задачи:

• позволить в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена;

• развивать гибкость мышления, оперативность памяти, обобщать знания учащихся;

• позволить осуществить связь времен - прошлой и настоящей эпохи;

• развивать логическое мышление;

• развивать историческое воображение, способствовать творческому применению полученных знаний и обретенных умений.

Я с интересом изучаю игры, применяю их в своей работе.

На мой взгляд, тема очень актуальна. Посмотрим на учащихся сегодня:

– низкая мотивация учения;

– нет активности обучения;

– нет потребности, усваивать знания и умения.

Игровые технологии способствуют повышению мотивации учащихся на уроках истории и обществознания. Игра порождает радость и бодрость, воодушевляет, обогащает впечатлениями, помогает педагогу избежать назойливой назидательности, создает атмосферу дружелюбия. Игра должна пополнять знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять процесс познания интересным содержанием. Игра наряду с трудом и учением – один из основных видов деятельности человека. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательными возможностями. В этом и состоит феномен, что являлось развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество. Игру как метод обучения использовали с древности. Игра – специальный вид деятельности, свойственный человеку на всех этапах его жизненного пути.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, который характеризуется учебно-познавательной направленностью. В процессе игрового обучения происходит живое отображение черт исторической реальности, по – особому строится взаимодействие участников образовательного процесса. Обучение истории становится для учащихся эмоционально более привлекательным, обращение к историческому материалу становится не обязанностью, а перерастает в увлечение. В процессе игры между преподавателем и учащимся строятся налаживание культурно-смысловых связей, позволяющих обрести личностный смысл при изучении истории, осознать свою сопричастность богатому и разнообразному миру истории.

В современной школе, делающей ставку на интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

 в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

 как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;

в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);


как технология внеклассной работы (КТД и др.)

Дидактическая игра может быть проведена как повторительно-обобщающий итоговый урок, неделя истории ОУ, олимпиады, внеклассные мероприятия. Игру можно разбить на несколько этапов:

1. Игровой замысел – выражен в названии игры (заложен в дидактической задаче, которую надо решить в учебном процессе), придает игре познавательный характер, предъявляет участникам игры требования в отношении знаний.

2. правила – порядок действия и поведение учащегося в процессе игры. Правила игры воспитывают умения управлять своим поведением. Правила разрабатываются с учетом цели урока и индивидуальных особенностей учащихся.

3. Игровые действия – регламентируются правилами игры, дают возможность учащимся проявлять свои способности, применить имеющиеся знания и умения, навыки для достижения целей игры. Преподаватель направляет игру в нужное русло, следит за правилами игры. Также в игру вводятся дополнительные люди: жюри, зрители.

4. Познавательное содержание – заключается в условии тех ЗУН, которые применяются при решении учебной программы, поставленной игрой.

5. Оборудование – средства наглядности, атрибуты игры, современные технологии, раздаточный, контролирующий, обучающий материал.

6. Результат – финал игры, выступает в форме решения поставленной задачи. Итогом является для учащегося – моральное и умственное удовлетворение; для преподавателя – результат игры является показателем уровня достижений учащихся, или в усвоении знаний и их применений.

Ролевая игра—это форма организации учебной деятельности, при которой каждый ученик выступает в роли участника событий прошлого. История -- специфическая наука, ее содержание нельзя пронаблюдать, невозможно стать участником событий, которые давно прошли.

Цели:

1. Изучить, повторить, закрепить или обобщить материал.

2. Проверить степень овладения теми или иными общеучебными или специальными умениями и навыками.

3. Формировать коммуникативные навыки путем работы в группах.

4. Способствовать раскрытию творческих способностей учащихся, дать возможность проявить себя каждому.

Положительный эффект:

1. В процессе подготовки и в ходе самой игры углубляются исторические знания учащихся, расширяется круг источников постижения истории.

2. Приобретаемые знания становятся личностно-значимыми, эмоционально-окрашенными, так как ученик побывал в роли участника событий прошлого.

3. Игровая форма работы создает определенный настрой, который обостряет мыслительную деятельность учащихся.

4. Создается атмосфера раскованности, свободы мышления, мнения ученика и учителя становятся равнозначными, так как сам учитель оказывается в роли зрителя.

5. Коллективная работа помогает выработать чувства взаимопомощи, поддержки, лучше узнать друг друга, выявить лидеров в коллективе.

6. Коллективная работа позволяет научить деловому общению, дать опыт публичных выступлений.

7. Ролевая игра дает возможность отличиться ученику, не обладающему хорошими знаниями, преодолеть ему внутреннюю боязнь замечаний учителя и товарищей по классу.

8. Для учителя такие формы работы дают возможность накопить наглядный материал для последующих уроков.

Приемы, которые могут быть использованы в ходе ролевой игры:

1. Персонификация – реально существовавшее лицо участвует в игре как помощник учителя, консультант, член жюри и др.

Примеры. Урок «Древневавилонское царство». Ученик–Хаммурапи – оценивает ситуации с позиций своих законов.

Урок повторения «Древний Египет». Жюри–жрецы оценивают деятельность групп воинов, земледельцев, писцов т др.

2. Интервью – ученики задают вопросы представителю другой исторической эпохи.

Урок «Жизнь феодалов». Вопросы рыцарю: Сколько весили доспехи? Занимались ли обманом на турнирах? Что получал победитель?

3. Путешествие – проверка картографических навыков. Урок «Ярмарка в Шампани». Торговцы из разных стран показывают на карте свой путь в Шампань, рассказывают о дорожных приключениях и опасностях.

4. Историческое письмо или телеграмма. Узнай, кто мог быть автором. Урок «Индия в средние века». «Пишу тебе я, славный потомок Чингисхана. Я завоевал северную Индию и создал огромное могучее государство. Посоветуй, как мне его назвать, чтобы в веках о нем осталась память». ( Бабур, Империя Великих Моголов). Ученики не только угадывают, но и сами пишут письма от имени исторических персонажей или историческим персонажам (Жанне Д Арк, М.Ломоносову, Лжедмитрию 1 и т.д.)

5. Исторический документ. Узнай автора. О каком событии идет речь? Например, «Когда повадится волк к овцам, то перетаскает все стадо, если не убить его.» (Древляне о князе Игоре).

6. Рассказ-защита (герб, город, памятник культуры и др.).

7. Текст с ошибками или пропусками. Такие тексты составляются так, чтобы можно было легко определить, о каком именно событии идет речь. Ошибки здесь могут быть в значимых явлениях, хорошо известных, а так же неточности, касающиеся мелких фактов. Это задание проверяет не только память, но и внимание. Использую тексты из книги И. А.Федорчук «Интеллектуальные игры для школьников. История». Если не все ошибки будут найдены, наиболее сильный ученик в роли персонажа эпохи, может обратиться к обучающимся с вопросами, пожеланиями.

8. Кроссворды, загадки-рифмовки, кричалки и т.д.

Примеры игровых моментов на уроках истории и обществознания

Игра-лото «География Смутного времени»

урок истории по теме «Смутное время» (7 кл.)

Эту игру лучше проводить между двумя командами. Каждая команда получает игровой лист, на котором в полях написаны названия городов. У каждой команды свой игровой лист, города на котором не повторяют города на игровом листе другой команды. У ведущего карточки с характеристикой какого-либо города, по которым надо определить его название. Та команда, у которой на игровом листе «присутствует» этот город, не называя его, забирает карточку с характеристикой у ведущего и закрывает соответствующее поле на своем игровом листе. Победительницей становится команда, которая быстрее закроет свой игровой лист, не допустив при этом ошибок.

1. Первый русский город, куда направился в 1604 году Лжедмитрий I. Путивль.

2. Город, вблизи которого находился Ипатьевский монастырь. Кострома.

3. Город, занятый шведами и заявивший о своем отделении от России. Новгород.

4. Город, героическая оборона которого в течение почти 2 лет сковывала основные силы польских войск. Смоленск.

5. Город, в котором началось формирование Второго ополчения. Нижний Новгород.

6. «Резиденция» самозванца Лжедмитрия II. Тушино.

7. В этом городе объявился новый самозванец Лжедмитрий III. Псков.

8. Город, в котором правил Лжедмитрий I. Москва.

9. Город, жители которого выступили инициаторами создания Первого ополчения. Рязань.

10. Город, в котором был создан временный правительственный орган «Совет всей Земли». Ярославль.

11. Место гибели Лжедмитрия II. Калуга.

12. Место загадочной смерти царевича Дмитрия. Углич.

Игра «Крестики-нолики»

урок обществознания по теме «Потребитель и его права» (9 кл.)

На вопросы предполагаются ответы: «да» или «нет». Ответ «да» обозначается «х», ответ «нет» обозначается «0» Учащиеся записывают ответы в таблицу, состоящую в данном случае из 9 пронумерованных клеток. По окончанию игры учитель демонстрирует ученикам правильно заполненную таблицу и, при необходимости, проводит работу над ошибками. Желательно заранее оговорить условия (например, в игре обязательно должны быть «победители», т.е. - «х» или «0», занявшие всю линию (горизонтальную, вертикальную или диагональную).

1. Потребитель – человек, заказывающий или приобретающий товары и (или) услуги для нужд, связанных с осуществлением предпринимательской деятельности (нет).

2. Продавец не обязан предоставить потребителю полную информацию о товаре (нет).

3. Потребитель имеет право на возмещение убытков, вызванных предоставлением недостоверной информации (да).

4. Срок годности товара устанавливается на все виды товаров (нет).

5. Информация о товаре должна быть предоставлена на русском языке (да).

6. За упаковку товара весового товара продавец имеет право взять с вас оплату (нет).

7. Потребитель, которому был продан товар с недостатком, вправе потребовать уменьшения цены товара или замены товара (да).

8. Продавец освобождается от ответственности, если вред, причиненный потребителю, был ему нанесен вследствие нарушения потребителем установленных правил эксплуатации товара (да).

9. Некоторые виды товаров при соблюдении определенных условий могут быть возвращены продавцу в срок 14 дней со дня покупки (да).

0

0

Х

0

х

0

х

х

Х





















И.О. Директора МОУ СОШ № 34____________С.В.Кобзева

«23» ноябрь 2021г.


Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!