СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игровая технология в ФГОС

Категория: История

Нажмите, чтобы узнать подробности

Применение игровой технологии в метапредметном обучении старшеклассников.

Просмотр содержимого документа
«Игровая технология в ФГОС»

Реализация ФГОС в старшей школе

  1. Применение игровой технологии при метапредметном обучении старшеклассников.

  2. Малышева Ангелина Станиславовна, учитель истории и обществознания.

Е-mail: angstamal1@mail.ru

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение "Средняя общеобразовательная школа №21" городского округа город Шарья Костромской области , Адрес: 157500 Костромская область, г.Шарья, ул.Октябрьская, д.17. Телефон (факс): 8(49449)5-01-26 Е-mail: school-21@inbox.ru

  1. Учащиеся старшей школы, ученики 10-11 классов, часто жалуются на трудоёмкость изучаемого материала, обилие терминов и понятий, сложность определений и объём рабочего курса. Здесь великим подспорьем для педагога и выступает игровая технология. Само название говорит о интересности и лёгкости процесса, условности предлагаемой ситуации, но при этом освоении и усвоении темы. Игра способствует развитию познавательной активности обучающихся, эмоциональному отношению ребёнка к исторической и обществоведческой действительности. О неудачах в игре речь не идет, так как каждый ее участник работает в силу своих возможностей, иногда благодаря коллективной работе достигается максимальный результат. Использование игровых технологий способствует повышению качества знаний учащихся, позволят сформировать коммуникативные компетенции у обучающихся и формирует интерес к предмету.

4. Эффективность реализации игровой технологии определяется уровнями сформированности ментального (умственного) опыта учащегося (в зависимости от цели - это может быть коммуникативный, нравственный опыт и др.): высокий, выше среднего, средний, низкий.

На входном контроле диагностировался уровень сформированности ментального опыта учащихся, который показал, что высоким уровнем ментального опыта владеют 8% учащихся; выше среднего -31%; средним - 40%; низким -21% учащихся. Исходя из входных результатов, я сочла необходимым, что в главной при оформлении этой практики должна быть

Цель: повышение уровня сформированности ментального опыта учащихся.

Задачи:

Продумать наиболее эффективное использование игровой технологии;

Подготовить метапредметное содержание и ситуации для работы с ним на уроках истории;

Собрать, проанализировать и обобщить информацию об использовании данной практики.

  1. Планируемый результат: повышение уровня сформированности ментального опыта учащихся минимум на 10%.

Эффекты: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умений находить оптимальные решения, развитие мотивации учебной деятельности.

  1. Во время использования игровой технологии происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах. Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющая школьника не просто механически припоминать известное, а мобилизовать все свои знания, думать, подбирать подходящее, отбрасывать негодное, сопоставлять, оценивать. В ходе игры, как правило, ученики, отличающиеся "леностью ума", желающие все получать в готовом виде, и те незаметно для себя активизируются, увлекаются поиском ответов, начинают размышлять, так как положение "последнего" в игре мало кого устраивает. Победителем же чаще всего бывает не тот, кто просто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации, кто не просто располагает хорошей памятью, но может с умом пользоваться ее накоплением.

Для того, чтобы продуктивность этой формы была высока, учитель должен стать не только организатором игры, но и ее участником, так как простая отсылка ребят к игре (пусть даже очень хорошей) не вызовет у них особого энтузиазма. Учитель должен положить начало творческой работе учащихся, умело ввести ребят в игру. По мере того, как историческая игра становится более или менее постоянным занятием ребят, учитель постепенно как бы отходит на задний план.

В любой игре можно выделить этапы. Рассмотрим их на примере часто используемой в старшей школе, деловой игры.

1.Введение в игру: участники знакомятся со смыслом, целями и задачами игры, общим регламентом, осуществляется консультирование, инструктаж.

2.Распределение слушателей на группы (5-7 человек): выбор лидера в каждой группе, при необходимости, распределение игровых ролей.

3.Погружение в игру: учащиеся получают игровое задание.

4.Изучение и системный анализ ситуации или проблемы: участники анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику, формулируют, ранжируют проблемы, договариваются о терминологии, знакомятся с правилами поведения и правилами игры.

5.Игровой процесс: поиск или выработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий, рассматриваемых решений и конкретных действий. Выработка коллективного решения в ходе дискуссии, обоснование проекта, его визуализация на плакатах, расчеты и заполнение документов.

6.Общая дискуссия (межгрупповое общение): презентация решения от каждой группы, его обоснование; обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы с распределением специальных ролей: «адвокат», «провокатор», «оппонент», «критик» и т.д.

7.Подведение итогов игры: оценивание решений, проектов, знакомство с разными стратегиями, определение их эффективности и конкурентоспособности, подсчет баллов, штрафных и поощрительных очков, выявление лучших команд, игроков, проектов.

8. Рефлексия: личностная, интеллектуальная, коммуникативная, кооперативная.

9.«Выгружение» из игры: разработка «Памятки» или «Уроков, которые можно извлечь», выявление смыслов, возникающих после игры и др.

На таком уроке ученик попадает в ситуацию, когда непроизвольно может не только усвоить новый материал, но и найти средство для самовыражения. В этом случае он погружается в атмосферу творчества, желание размышлять, искать пути разрешения проблемных ситуаций, активно высказывать свою точку зрения.

Для применения игровой технологии не требуется дополнительного оборудования, кроме возможного реквизита.

Эффективность использования данной технологии в рамках практики 98%.

  1. Чаще всего игровая технология используется на этапе создания и решения проблемной ситуации.

Технологическая карта. ПРИМЕР 1

Этап урока

Учебная задача

Организация деятельности учителя

Организация деятельности учащихся

Время

1.Организационный, мотивация к учебной деятельности.

Организация внимания.

Проверка готовности учащихся к уроку

Проверка готовности к уроку

1 мин.

2. Актуализация знаний и фиксирование затруднения

Формулирование темы и цели урока

«Национальный подъем в России. Восстановление самодержавия»

Запись в тетради

2 мин

Результат: включение внимания и сосредоточенности

3.Проблематизация (создание проблемной ситуации)

Формулировка проблемы урока

- Выделите предпосылки, причины и условия Смутного времени в России?

- Что из перечисленного нужно исключить, чтобы этого периода русской истории не было совсем?

- Кто наиболее активно проявил себя в этот период? К какой категории населения они относились?

Проблемное задание для всех групп.

- Распределитесь на группы: крестьяне, дворяне и бояре и решите, кто и почему должен быть царем?

Отвечают на вопросы, размышляют.


Выстраивают предположения, аргументируют сказанное.




Демонстрируют знание фактического материала и персоналии.


Распределяются на группы, выбирают лидеров, подбирают аргументы

5 мин

4. Решение проблемы

1. Решение проблемной задачи

2. Изучение и анализ исторического материала.

Работа с заданиями в группах

Обсуждение в группах, выступление

15 мин

Результат: включение учащихся в активную мыслительную деятельность, выделяют необходимую информацию, существенные признаки для характеристики, самостоятельно организуют учебное взаимодействие в группе, выстраивают агитационную речь.

5. Подведение итогов, рефлексия учебной деятельности.

Сформулировать вывод согласно теме урока

Самооценка

- Что необходимо для

преодоления Смуты?

- Что необходимо для предотвращения такого периода?

- Какие механизмы жизнедеятельности общества могут нам в этом помочь?

- Почему их нельзя было применить в то время?

Ответы на вопросы, подведение итогов, применение знаний курса обществознание

5 мин

Результат: определяют уровень усвоения учебного материала, самооценка собственной деятельности

6. Домашнее задание: минисочинение «Смутное время в России – симптом или диагноз?»

Подобный урок очень тесно связан с технологией «Дебаты», которая содействует формированию четкой гражданской позиции, толерантного и мобильного поведения обучающихся. Технология формирует: умение определять и отстаивать свою позицию, ораторское мастерство и умение вести диалог; командный дух и лидерские качеств.


Применение игровой технологии возможно и на этапе рефлексии.

ПРИМЕР 2

Этап урока

Учебная задача

Организация деятельности учителя

Организация деятельности учащихся

Время

1Организационный, мотивация к учебной деятельности.

Организация внимания.

Проверка готовности учащихся к уроку

Проверка готовности к уроку

1 мин

2. Актуализация знаний и фиксирование затруднения

Формулирование темы и цели урока

.

«Эпоха дворцовых переворотов»

Запись в тетради

2 мин

Результат: включение внимания и сосредоточенности

3.Проблематизация (создание проблемной ситуации)

Формулировка проблемы урока

- Почему эпоха Дворцовых переворотов началась именно в это время?

- Как вы думаете, почему в этот период правили преимущественно женщины?

- Повлиял ли этот фактор на развитие внутренней и внешней политики империи?

Отвечают на вопросы, подбирают аргументы

Находят информацию.

5 мин

4. Решение проблемы

1. Решение проблемной задачи

2. Изучение и анализ литературного материала.

Работа с заданиями в группах

Обсуждение в группах, высказывание собственной точки зрения

15 мин

Результат: включение учащихся в активную мыслительную деятельность, выделяют главную информацию, существенные признаки для характеристики, самостоятельно организуют учебное взаимодействие в группе, строят монологический ответ

5. Подведение итогов, рефлексия учебной деятельности.

Сформулировать вывод согласно теме урока

Закрепить изученный материал, обобщить и систематизировать знания

Самооценка

Игра «Реставрация» по изучаемой теме. Каждое предложение записывается с новой строки, оно несет самостоятельную смысловую нагрузку. Затем текст разрезается на полоски так, чтобы на каждой помещалось одно предложение. Полоски перемешиваются и помещаются в конверт. Ученик должен восстановить текст.


В своём несчастье он, на удивление всем, проявлял

необыкновенную

твёрдость духа.


Отчуждённый от всего мира, среди лесных просторов

Сибири бывший

генералиссимус

не роптал на свою судьбу и всячески

ободрял детей.


На крутом берегу реки с помощью своих слуг он построил дом и

церковь.


Для бывшего повелителя России

тихо проходили дни в скромном доме в

суровом краю.


В сибирской ссылке он прожил менее полутора лет, 12 ноября 1729 г. он умер и был похоронен в построенной им церкви рядом со своей дочерью.


Так закончил свой земной путь один из выдающихся государственных деятелей ХVIII столетия.

Построение связного текста

5 мин

Результат: определяют уровень усвоения учебного материала, самооценка собственной деятельности

6. Домашнее задание: подготовка к тестированию.


  1. Результаты практики:

Планируемый результат: повышение уровня сформированности ментального опыта учащихся при использовании игровой технологии на 20%.

Фактический результат: 16% учащихся развили в себе способности приобретения коммуникативного, поведенческого, нравственного и др. опыта.


Начало практики

Окончание практики

Высокий уровень ментального опыта - 8% учащихся;

Выше среднего -31%;

Средний - 40%;

Низкий -21%

Высокий уровень ментального опыта - 16% учащихся;

Выше среднего - 39%;

Средний - 31%;

Низкий - 14%


ВЫВОД: Таким образом, уровень сформированности ментального опыта учащихся значительно повысился, и существуют возможности для дальнейшего его обогащения.


Дефициты: на качество обучения серьёзно влияет неумение справляться с эмоциональной составляющей. Учащиеся испытывают трудности с самоконтролем и саморегуляцей, не обладая умениями сдерживать своё поведение и отличать себя реального от игрового персонажа.


Превышения: учащиеся отметили в анкете, что испытывают гораздо меньше волнения в работе над любой темой, поскольку больше доверяют одноклассникам и знают, что найдут единомышленников.