Методическая разработка урока-игры по английскому языку
для учащихся 4 класса
Тема урока: «Одежда»
Тип урока: обобщение и практическое применение знаний и способов деятельности.
Форма проведения: игра с включением в проектную деятельность
Цель: закрепить и использовать на практике изученную ранее лексику по теме «Одежда»
Задачи урока:
образовательные: в форме игры организовать деятельность по обобщению и практическому применению знаний в рамках данной темы и содействовать развитию коммуникативной компетенции у учащихся, а также их творческой активности.
развивающие: создать условия для развития у школьников умения формулировать проблему, предлагать пути её решения, и умения формулировать собственную точку зрения, высказывать и аргументировать ее; развивать способность к саморефлексии;
воспитательные: содействовать развитию навыков межличностного и межгруппового общения, помочь учащимся осознать ценность командной деятельности.
Ожидаемые результаты:
Личностные результаты
- развитие мотивов учебной деятельности;
- самостоятельная постановка и решение личностно значимых коммуникативных задач;
- получение опыта иноязычного общения в современном обществе с использованием речевых и неречевых средств, правил речевого этикета;
- развитие творческой активности.
Метапредметные результаты
- формирование умения планировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;
- активное использование речевых и неречевых средств для решения коммуникативных и познавательных задач;
- овладение монологической и диалогической формами речи, инициативному сотрудничеству речевых партнеров при сборе и обсуждении информации, управлению своим речевым поведением.
Предметные результаты
- закрепление знаний основных правил фонетики, грамматики и орфографии в отношении лексики по теме «Одежда», а также их правильное использование в речи;
- понимание значения лексических единиц в письменном и устном тексте в пределах заданной тематики.
Идея урока:
Ученикам предлагается следующая игровая ситуация: В городе работают несколько дизайнерских команд по пошиву одежды, к которым обращается девочка Эмили, живущая в Лондоне, с просьбой оказать помощь в выборе красивой одежды. Её интересуют три ключевых вопроса: 1) какой будет эта одежда? 2) какого цвета? 3) куда Эмили сможет пойти в данном наряде? На английском языке дизайнерам-учащимся нужно презентовать разработанный образ, чтобы заинтересовать «клиента».
Но, для начала работы дизайнерам нужно подтвердить своё мастерство – выполнить задание на знание предметов гардероба. Для этого командам выдаются карточки (Приложение), где перечислена лексика. Задача учащихся – вставить недостающие буквы на месте пропусков и написать перевод получившихся слов.
Далее в командах учащиеся обсуждают свои идеи по решению ключевой проблемы, разрабатывают проектную работу – создают дизайнерский образ в форме коллажа (из заранее подготовленных учителем вырезок из журналов и газет) и готовят презентацию данной разработки на английском языке, согласно заданным критериям: описание наряда, его цветовой гаммы и вариантов практического применения с употреблением изученной ранее лексики, аккуратность работы, оригинальность представления. Во время презентации проекта за каждый учтенный критерий командам выдаются игровые монетки. Команда, набравшая наибольшее количество игровых монет, побеждает. В конце урока проводится рефлексия работы.
Организация урока:
Класс разбивается на несколько игровых команд по 4-5 человек в каждой, выбираются главные дизайнеры (капитаны команд). Ведущим является учитель иностранного языка, организующий игру, который, в том числе, оказывает консультации в ходе проектной работы, проверяет выполнение заданий и оценивает работу команд.
Оснащение урока:
Урок-игра сопровождается использованием электронного ресурса – презентации, в которой отражены сюжет, основные задания и критерии. На столах у каждой команды находятся карточки с контрольным заданием и материалы для выполнения творческой проектной работы (листы А2, вырезки из журналов и газет, клей, фломастеры).
При этом у ведущего (учителя) должны находиться средства оценивания – игровые монетки.
Правила игры:
Игра проходит в соревновательной форме среди команд, задача которых – набрать максимальное количество игровых монет за каждый учтенный в проектной работе критерий. Ведущий может оказывать консультационную помощь в ходе работы над проектами, но должен стараться меньше вмешиваться в процесс в целях развития навыков самоконтроля учащихся.
Система оценивания:
За каждый верно учтенный критерий при выполнении проектной работы и её презентации командам выдаётся по 1 игровой монетке.
Бонусы (дополнительная игровая монетка) могут начисляться за слаженность командной работы и организованность, за широкое ориентирование в изученном ранее материале. За нарушение правил игры (нарушение дисциплины, несоответствие критериям задания, устная речь не на иностранном языке, несоблюдение временных рамок) могут взиматься «штрафы» (по 1 игровой монетке).
План урока:
Подготовительный этап – 2 мин
Этап мотивирования и целеполагания – 8 мин (объяснение дидактической цели урока, творческого задания – 3 мин, выполнение задания для разминки – 5 мин)
Этап работы над проектом – 17 мин
Презентация проектов и включение в систему знаний – 10 мин
Этап рефлексии деятельности на уроке – 3 мин
Ход урока:
Подготовительный этап
Участники игры занимают свои места в классе. На столах у каждой команды находятся необходимые материалы, на экране – проецируется тема урока-игры (Слайд 1).
Ведущий (учитель) сообщает участникам дидактическую цель игры.
Этап мотивирования и целеполагания
Ведущий. Каждая из ваших команд сегодня – дизайнерское бюро по пошиву одежды. Выберите, пожалуйста, капитанов своих команд – главных дизайнеров.
Итак, команды, внимание: нам поступило сообщение от девочки Эмили, живущей в Лондоне, с просьбой оказать помощь в выборе красивой одежды. (Слайд 2)
Ведущий. Её интересуют три ключевых вопроса (Слайд 3):
1) какой будет эта одежда?
2) какого цвета?
3) куда Эмили сможет пойти в данном наряде?
На английском языке вам, дизайнеры, нужно презентовать разработанный образ, чтобы заинтересовать «клиента».
Но, для начала работы вам нужно подтвердить своё мастерство – выполнить задание на знание предметов гардероба. На столах находятся карточки, где перечислена знакомая вам лексика. Вам нужно вставить недостающие буквы на месте пропусков и написать перевод получившихся слов (Слайд 4 – задание продублировано на экран).
Команды выполняют задание-разминку. Верно выполнившим задание командам ведущий даёт игровую монетку.
Ведущий. Свою квалификацию вы подтвердили, теперь можно приступать к выполнению заказа. С помощью материалов, которые у вас есть в наличии, создайте дизайнерский образ для заказчика и приготовьте интересную презентацию вашего продукта, не забывая о ключевых критериях (Слайд 5).
Этап работы над проектом
Команды выполняют проектную работу и готовят презентацию продукта на английском языке. Ведущий оказывает консультационную помощь при необходимости и оценивает работу в группах.
Презентация проектов и включение в систему знаний
Ведущий. Итак, уважаемые дизайнеры, прошу презентовать ваши работы для заказчика. На каждое выступление – 2-3 мин, затем, обсуждение среди дизайнерского сообщества – 1 мин.
Команды презентуют свои разработки, ведущий совместно с коллективом учащихся (остальными командами) анализирует и оценивает работу.
Этап рефлексии деятельности на уроке
Ведущий подводит итоги (Слайд 6) и объявляет команду-победителя игры, затем обсуждает с учащимися итоги, акцентируя внимание на систематизации полученных в ходе урока предметных знаниях, навыках. Учащиеся самостоятельно оценивают свою деятельность и делятся впечатлениями.
Приложение. Пример карточки с заданием-разминкой