Игровые технологии на уроках английского языка
Игра – традиционный, признанный метод обучения и воспитания. Игра соответствует естественным потребностям и желаниям ребенка, а потому с её помощью он будет учиться с удовольствием. Многие учителя отмечают большие потенциальные возможности игры в качестве средства обучения английскому языку. Благодаря играм активизируются все познавательные процессы учащихся: развиваются внимание, память, мышление, творческие способности. Обучающие игры помогают снять усталость, преодолеть языковой и психологический барьеры. Их использование всегда дают хорошие результаты, повышает интерес к предмету, позволяет сконцентрировать внимание на главном – овладении речевыми навыками в процессе естественной ситуации общения во время игры.
Игровой метод в обучении иностранному языку имеет богатый обучающий и психотерапевтический потенциал. Игра создает умственное напряжение, без которого невозможен активный процесс обучения школе. Игра посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Компетентность в решении игровых задач усиливает мотивацию к изучению языка. Кроме того, нельзя переоценить помощь, которую может оказать игра (как особо организованное занятие или эпизод занятия) при изучении иностранного языка, поскольку с изучаемым по этому предмету материалом мы реже встречаемся в повседневной жизни, чем с материалами, изучаемыми по другим дисциплинам.
Место игр на уроке и отводимое игре время зависят от ряда факторов: подготовки учащихся, изучаемого материала, конкретных целей и условий урока и т. д. Например, если игра используется в качестве тренировочного упражнения при первичном закреплении, то ей можно отвести 20-25 минут урока. В дальнейшем та же игра может проводиться в течение 3-5 минут и служить повторением уже пройденного материала, а также разрядкой на уроке. Одна и та же игра может быть использована на различных этапах урока.
Однако следует помнить, что при всей привлекательности и эффективности игр необходимо соблюдать чувство меры, иначе они утомят учащихся и потеряют свежесть эмоционального воздействия.
При проведении игр учитель должен учитывать некоторые методические рекомендации:
1) Подготовить методический материал в достаточном количестве;
2) Внимательно прочитать описание игры, сделать запись основных моментов, шагов. Продумать, как объяснить игру, предусмотреть свою помощь;
3) Решить, какую роль учитель возьмет на себя: наблюдателя, помощника, участника;
4) Продумать, как организовать обратную связь по окончании игры;
5) Делать пометки, комментарии, записи, замечания, вопросы, возникающие в ходе игры.
Приведу примеры некоторых игр, которые часто использую на своих уроках:
Половинки слов
Играют группами по 4-6 человек. У каждой группы карточки с половинками слов. Карточки на столе располагаются хаотично в положении «face up». Дети играют одновременно. Задача: используя метод подбора, собрать как можно больше слов. Игра продолжается до тех пор, пока не будут использованы все карточки. Проверяется правильность подбора карточек, подводятся итоги, результаты записываются на доске. Учащиеся, подобравшие наибольшее количество слов правильно, получают фишки.
Compositor
На доске слово, например «representative». Учащиеся составляют из букв данного слова новые слова, которые учитель или сами ученики записывают на доске. Например: present, nest, tea, part, test, art, sir, rat, ten, train, vase, sea, pie, pine, pet, pen, pan.
Распредели слова по темам (3-7 класс)
Каждый ученик получает набор карточек с различными словами. Игроки должны быстрее других распределить слова, написанные на карточках по определённым лексическим темам. Выигрывает тот, кто раньше всех справился с заданием. В конце игры игроки зачитывают слова, стараясь запомнить как можно большее количество слов из прочитанного.
The Comb.
Цель: закрепление изученной лексики, развитие орфографических навыков.
Класс делится на 2–3 команды. На доске для каждой команды пишется длинное слово. Представители команд по очереди подбегают к доске и пишут слова, начинающиеся с букв, составляющих первоначальное слово, по вертикали. Слова одной команды не должны повторяться. Выигрывает та команда, которая первой и правильно написала слова. Слова могут быть разных частей речи, главное, чтобы они были длиннее, чем слова соперников.
Don’t laugh, don’t smile
Студенту выдается набор карточек по теме. Загадывают любой предмет. Тренер задает вопросы типа:
What do (did, will, does) you (your friend) eat (for dinner)?
Where do you usually sleep?
Who is your best friend?
Who has helped you?
Студент отвечает, не улыбаясь, с помощью этого слова: “I ate (eat) a dog”, “A ball is my best friend.”
Тренер дает свои смешные комментарии к ответу (можно на русском): “Теперь понятно, почему все собаки сбежали из нашего города.”, или что-то подобное. Не должен смеяться только тот, кто отвечает, а чем больше будут смеяться другие, тем веселее. Темп вопросов не снижать, максимум вопросов. Добиваться быстрых ответов, уменьшая коммуникационный лаг (время между заданием вопроса и началом ответа).
Рекомендации: В эту игру можно играть бесконечно долго, отрабатывая практически все лексические и особенно грамматические темы, но, делая перерывы, чтобы у студента не было привыкания к одной игре. Можно также меняться: студент задает вопросы, учитель с группой отвечает. Можно также задавать вопросы на смесь времен, но предварительно необходимо объяснить, что ответ должен быть в том же времени, что и вопрос.
“Sea battle”.
Задача - обнаружить флот противника (в роли противника чаще всего выступает учитель), в целях экономии времени учитель может предложить ученикам найти только один корабль. Игра рассчитана на любой возраст. В этой игре можно отработать как лексические единицы, так и грамматические структуры.
Например:
| park
| museum | gallery |
He (to be) going to | V | | |
I (to be) going to | | V | |
They (to be) going to | | SHIP | |
You (to be) going to | | SHIP | |
He (to be) going to | | | |
We (to be) going to | | | |
Ученики по очереди называют предложения :
I am going to visit museum.
He is going to walk in the park
Учитель отмечает на поле галочками выстрелы противника, если один из учеников подбил корабль, он называет второе предложение.
Crosses and spots
Для этой игры можно использовать карту, или просто разложить слова на карточках или картинках 3*3. Играя соблюдать принцип постепенности. Играющий накрывает место фишкой, если:
Назвал слово по-английски;
Перевел его на русский;
Дал 3 формы глагола (если это тема Past Ind.);
Составил простое предложение, например “I like horses.”;
Дал предложение с расширением: “I like to eat ... for dinner.”, “There is a TVset in the corner of the room.”;
Составил предложение в 3-м лице единственного числа, или в Present Cont.;
Составил вопрос (общий, специальный);
Составил отрицание;
Составил усложненное предложение с if, when, because, например “He is strong, because he does morning exercises every day.”
Guess a word (an action) with pantomime
Можно работать с любой лексической темой - даже с прилагательными.
Puzzle
Этой игрой, как правило, заканчивается лексическая или грамматическая тема. Студента просят составить мини-рассказ типа “Puzzle”. После рассказа студента, состоящего из отдельных предложений по данной теме, его напарник должен угадать, что или кто был зашифрован. В теме “Внешность” это человек - герой сказки, фильма или мультфильма, актер, певец, одноклассник; в теме “Животные” это какое-нибудь животное; в теме “Еда” - какой-либо продукт или блюдо; в теме “Город” - какой-либо известный город и т.д.
Рекомендации: Повторяйте весь цикл многократно, чтобы добиться беглости в употреблении лексики, давайте призовые очки за самый полный рассказ в хорошем темпе. Используйте для повышения тона студентов и азарта в игре повторение пройденных тем.
Cards
В этой игре используются карточки со словами 3-х типов: смысловые глаголы, прилагательные и существительные. Перед началом игры выберите нужные вам карточки (уже известные студентам) по отдельной части речи или на смесь. Каждый играющий берет по 3 или 4 карточки. Остальные карточки остаются в “банке”. Первый участник ходит, второй «перебивает ход», выбрав из своих карточек любую, с которой можно составить предложение совместно с той, которой походил первый игрок. Если предложение составлено правильно, студент, составивший его, забирает обе карточки себе (в свои очки). Если предложение составлено неверно, ходивший участник теряет ход, и следующий играющий составляет предложение либо с тремя, либо с двумя картами, и в случае правильного ответа забирает их себе (в свои очки). Если один из играющих желает набрать сразу большое количество очков, он должен в свой ход положить свои 2 или 3 карточки, которые он должен соединить в одном предложении. Желательно составлять смешные предложения. После каждого круга все участники берут в банке по 3 - 4 карточки.
Рекомендации: Правила в этой игре можно модифицировать в зависимости от того, какую цель вы преследуете (какое время или смесь времен отрабатывается, отрицание, вопросы, ...) Вы тоже в начале игры должны принять в ней участие, как один из игроков, но потихоньку уступайте студентам, добивайтесь азарта.
Предложения на расширение.
Выполняются письменно либо устно по отдельному предложению или картинке. Перед началом покажите студенту, как это сделать на русском языке, продемонстрируйте возможные “расширения”:
Прилагательные;
of, for, with, дополнения прямые и непрямые;
Обстоятельства места (где), времени (когда), образа действия (willingly quickly), условия (if, because).
Элемент соревнования заключается в том, что необходимо составить самое длинное (по количеству слов) предложение. Это упражнение можно делать устно, расширяя по очереди: I bought flowers. - I bought beautiful flowers. - I bought flowers for my sister. И так далее, пока остается возможность расширять.
Change the story
Опираясь на рассказ необходимо изменить некоторые слова, чтобы получился новый, слегка измененный: вместо in the morning - in the evening; an old man - a young girl; quickly - slowly; ...
Написать рассказ
Напишите разные слова (существительные, прилагательные, глаголы) и некоторые выражения (in the morning, at last, ...) и дайте задание составить с ними рассказ. Элемент соревнования: выигрывает тот, у кого получится самый интересный или самый длинный рассказ и т.д.