Пояснительная записка
Дополнительная общеразвивающая программа «АЛГОРИТМИКА» (далее Программа) разработана с учётом современных требований, на основе Федерального закона «Об образовании в Российской Федерации» №273-ФЗ с учетом изменений, внесенных ФЗ от 03.02.2014 года №11-ФЗ, 15-ФЗ, Распоряжения правительства РФ от 04.09.2014 года №1726-р о «Концепции развития дополнительного образования детей», Приказа Минпросвещения РФ от 09.11.2018 №196, Устава БОУ ДО «Тарногский районный ДДТ», СанПиНа 2.4.4.3172-14 от 04. 07.2014 года №41.
Современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. «Завтра» сегодняшних детей – это информационное общество. Психологическая готовность к жизни в нем сейчас необходима каждому человеку.
Одним из факторов, обеспечивающих эффективность образования, является непрерывность и преемственность в обучении. Информатизация образования открывает педагогам новые возможности для развития методов и организационных форм воспитания и обучения детей. В сегодняшних условиях родители и педагоги должны быть готовы к тому, что при поступлении в школу ребенок столкнется с применением вычислительной техники. Поэтому необходимо готовить ребенка к предстоящему взаимодействию с информационными технологиями.
Для успешного обучения в школе важен не столько набор знаний, а насколько развито мышление, умение получать знания, использовать имеющиеся навыки для решения различных учебных задач. Большие возможности при этом раскрываются при работе с компьютером.
Наряду с традиционными учебными пособиями в настоящее время появилось большое количество образовательных электронных ресурсов. Компьютерное обучение - новый способ обучения, одним из его разновидностей можно считать использование обучающих игровых программ. Занятия на компьютере имеют большое значение и для развития произвольной моторики пальцев рук, что особенно актуально при работе с младшими школьниками. В процессе выполнения компьютерных заданий им необходимо в соответствии с поставленными задачами научиться нажимать пальцами на определенные клавиши, пользоваться манипулятором «мышь». Кроме того, важным моментом подготовки детей к овладению письмом, является формирование и развитие совместной координированной деятельности зрительного и моторного анализаторов, что с успехом достигается на занятиях с использованием компьютера. Ребенок овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации, меняет отношение к новому классу техники и вообще к новому миру предметов.
Использование компьютерных технологий в работе с детьми младшего школьного возраста являются еще пока нетрадиционной методикой, но с ее помощью можно более эффективно решать образовательные задачи, которые будут способствовать обучению в школе.
Направленность дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы техническая. Заключается в популяризации и раннем развитии технического творчества у детей младшего школьного возраста, формирование у них первичных представлений азов программирования, умения составлять план будущей деятельности.
Детское творчество - одна из форм самостоятельной деятельности ребёнка, в процессе которой он отступает от привычных и знакомых ему способов проявления окружающего мира, экспериментирует и создаёт нечто новое для себя и других.
Актуальность программы заключается в:
- востребованности развития широкого кругозора младшего школьника, в том числе в техническом направлении;
-отсутствие методического обеспечения формирования основ технического творчества, навыков начального программирования;
Программа отвечает требованиям направления государственной политики в сфере образования – развитие основ технического творчества детей в условиях модернизации образования.
Новизна программы заключается в исследовательско-технической направленности обучения, которое базируется на новых информационных технологиях, что способствует развитию информационной культуры и взаимодействию с миром технического творчества. Авторское воплощение замысла в несложные программы, управляющие виртуальным исполнителем-роботом, особенно важно для младших школьников, у которых наиболее выражена исследовательская (творческая) деятельность. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе младших школьников и даже дошкольников.
Адресат программы: Программа рассчитана на детей младшего школьного возраста от 6 до 8 лет (1 класс). Состав группы – 7-8 человек.
Объем и сроки реализации дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы – 32 часа, 1 год.
Режим занятий: 1 раз в неделю 1 час.
Цель программы – развитие познавательной активности и логического мышления детей младшего школьного возраста через применение компьютерных технологий.
Задачи:
Предметные:
1. Дать представление о фундаментальных понятиях информатики.
2. Познакомить с элементарными представлениями об алгоритмике, информационно-компьютерных технологиях.
3. Прививать навыки планирования деятельности и использования компьютерной техники как инструмента деятельности.
Метапредметные:
1. Формировать и развивать логическое мышление и пространственное воображение.
2. Расширять кругозор, развивать память, внимание, творческое воображение, абстрактно -логических и наглядно- образных видов мышления и типов памяти, основных мыслительных операций, основных свойств внимания.
3. Совершенствование диалогической речи обучающихся: умение слушать собеседника, понимать вопросы, смысл знаний, уметь задавать вопросы, отвечать на них.
Личностные:
1. Воспитание у обучающихся потребности в сотрудничестве, взаимодействии со сверстниками, умения подчинять свои интересы определенным правилам.
2. Формирование информационной культуры.
Принципы построения программы
Принцип систематичности и последовательности предполагает, что усвоение материала идет в определенном порядке, системе; доступность и привлекательность предлагаемой информации.
Принцип сочетания научности и доступности материала, учитывая приоритет ведущей деятельности младшего школьника – игры. Сущность состоит в том, чтобы обучающийся усваивал реальные знания, правильно отражающие действительность.
Материал дается в игровой форме с использованием определенных методов и приемов.
Принцип новизны дает возможность опираться на непроизвольное внимание, вызывая интерес к деятельности путем постановки последовательной системы задач, максимально активизируя познавательную среду школьника.
Принцип интеграции знаний в единое поле деятельности способствует адаптации к дальнейшей жизни в современном обществе.
Принцип культуросообразности предлагает опору в развитии и воспитании детей на общечеловеческие ценности (добро, милосердие, любовь).
Принцип развивающего обучения. Педагогу необходимо знать уровень развития каждого обучающегося, определять зону ближайшего развития, использовать вариативность компьютерных программ согласно этим знаниям.
Принцип воспитывающего обучения. Важно помнить, что обучение и воспитание неразрывно связаны друг с другом и в процессе компьютерных занятий не только даются знания, но и воспитываются волевые, нравственные качества, формируются нормы общения (сотрудничество, сотворчество, сопереживание, сорадость).
Принцип индивидуализации. На каждом учебном занятии подходить к каждому ребенку как к личности. Каждое занятие должно строиться в зависимости от психического, интеллектуального уровня развития обучающегося, должен учитываться тип нервной системы, интересы, склонности ребенка, темп, уровень сложности определяться строго для каждого ребенка.
Принцип связи с жизнью. Педагог и обучающийся должны уметь устанавливать взаимосвязи процессов, находить аналоги в реальной жизни, окружающей среде, в бытие человека, в существующих отношениях вещей и материи.
Учебно-тематический план
| № | Раздел программы | Количество часов |
| Всего | Теория | Практика |
| 1. | Знакомство с компьютером; правила безопасности | 6 | 3 | 3 |
| 2. | Знакомство с Роботом-Вертуном; подпрограммы | 12 | 4 | 8 |
| 3. | Выполнение заданий; творческое программирование | 14 | | 14 |
| | Итого | 32 | 7 | 25 |
Содержание программы:
Программа реализуется по 3 разделам:
1. Знакомство с компьютером; правила безопасности.
Обучающиеся знакомятся с краткой историей появления компьютеров, знаменитыми людьми в этой области, различными видами деятельности на компьютере: алгоритмика, программирование, вторичное моделирование, подготовка видео обзора.
2. Знакомство с Роботом-Вертуном; подпрограммы.
На занятиях обучающиеся знакомятся с алгоритмом, исполнителем, программистом, Роботом – Вертуном, командами и их последовательностью, подпрограммами. Занятия посвящены изучению принципа действия алгоритма, исполнителя, а также знакомству с основными видами команд и движений.
3. Выполнение заданий; творческое программирование. В данном разделе совершенствуются умения обучающихся в самостоятельном экспериментировании в алгоритмике и программировании.
| № | Тема | Теория | Практика |
| | Знакомство с компьютером; правила безопасности |
| 1 | Правила работы в компьютерном классе. Правила техники безопасности. Гимнастика для глаз. | 1 | |
| 2 | Информация. Информационные процессы. Способы передачи информации | 1 | |
| 3 | Знакомство с компьютером. История появления компьютера Устройство компьютера. | 0,5 | 0.5 |
| 4 | Знакомство с клавиатурой, мышью. Знакомство с мышью. Один щелчок мыши. Двойной щелчок мыши. | 0,5 | 1.5 |
| 5 | Знакомство с мышью. Перетаскивание элементов. Тестовое задание «Компьютер – что это?» | | 1 |
| | Знакомство с Роботом-Вертуном |
| 6 | Что такое Алгоритмика, основные понятия. Знакомство с Исполнителем, его функциями. Программа. | 0.5 | 0.5 |
| 7 | Знакомство с Роботом-Двуногом, командами, которые он выполняет. | 0.5 | 0.5 |
| 8 | Знакомство с Роботом-Вертуном. Изучаем команды. Игра 1; 2. | 0.5 | 0.5 |
| 9 | Заканчиваем изучать команды Робота-Вертуна. Игра 3 Игра в Робота и Капитана. | 0.5 | 0.5 |
| 10 | Изучаем подпрограммы. Игра 3а. | 0.5 | 0.5 |
| 11 | Изучаем повторители. Выполнение заданий. Игра 3б. | 0.5 | 0.5 |
| 12 | Закрепление понятий «подпрограмма» и «повторители». Игры 4; 4а. | 0.5 | 0.5 |
| 13 | Игра 5. «Решаем с двумя повторителями». Игра 6. «Повторители и подпрограмма». | | 1 |
| 14 | Игра 7. «Закрашиваем 6 пар клеток, а потом последнюю клетку». | | 1 |
| 15 | Игра 8. «Закрашиваем три четверки, а потом последнюю клетку». | | 1 |
| 16 | Игра 9. Две подпрограммы: команда А и команда Б. Игра 9а. Усложняем предыдущую игру. | 0.5 | 0.5 |
| 17 | Тестовое задание «Роботы – Исполнители. Команды» | | 1 |
| | Выполнение заданий; творческое программирование |
| 18 | «Заключительная головоломка» | | 1 |
| 19 | Игра 10. Игра в Робота и Капитана | | 1 |
| 20 | Игра 10.1; 10.2. | | 1 |
| 21 | Игра 10.3; 10.4. | | 1 |
| 22 | Игра10.5. | | 1 |
| 23 | Игра 10.6. | | 1 |
| 24 | Игра 11.1. | | 1 |
| 25 | Игра 11.2. | | 1 |
| 26 | Игра 11.3. Игра в Робота и Капитана. | | 2 |
| 27 | Робот-Фонарщик, его команды. Игра в Робота и Капитана. | | 2 |
| 27 | Итоговое занятие. Выполнение заданий. Игра в Робота и Капитана. | | 2 |
Планируемые результаты
Предметные:
- обучающийся знаком с основными составными частями компьютера; основными понятиями, командами применяемые в начальной алгоритмике, различает условную и реальную ситуации;
- обучающийся обладает начальными знаниями и элементарными представлениями об алгоритмике, знает компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования, создает действующие модели роботов - исполнителей с помощью предметов; демонстрирует технические возможности роботов-исполнителей с помощью создания алгоритма их действий, создает алгоритмы действий на компьютере для роботов с помощью педагога и запускает их самостоятельно;
- реализуется в разных видах исследовательской и творческо-технической деятельности, в строительной игре и конструировании; по разработанной схеме с помощью педагога, запускает программы на компьютере для роботов - исполнителей;
- участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации;
- обучающийся соблюдает правила безопасного поведения при работе с электротехникой, предметами, необходимыми при организации игр с моделями – исполнителями, игр-театрализаций с детьми;
Метапредметные:
- обучающийся способен выбирать технические решения, участников команды, малой группы (в пары);
- обучающийся обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда, компьютерным технологиям;
- обучающийся достаточно хорошо владеет устной речью, способен объяснить техническое решение, может использовать речь для выражения своих мыслей, чувств и желаний, построения речевого высказывания в ситуации творческо-технической и исследовательской деятельности;
- у обучающегося развита крупная и мелкая моторика, он может контролировать свои движения и управлять ими при работе компьютером и условными моделями – исполнителями;
Личностные:
- обучающийся активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты;
- обучающийся способен к волевым усилиям при решении технических задач, может следовать социальным нормам поведения и правилам в техническом соревновании, в отношениях со взрослыми и сверстниками;
- обучающийся проявляет интерес к исследовательской и творческо-технической деятельности, задает вопросы взрослым и сверстникам, интересуется причинно-следственными связями, пытается самостоятельно придумывать объяснения технические задачи; склонен наблюдать, экспериментировать;
- обучающийся способен к принятию собственных творческо-технических решений, опираясь на свои знания и умения, самостоятельно создаёт алгоритм действий по заданному направлению; умеет корректировать алгоритмы действий исполнителя.
Условия реализации программы:
Методическое обеспечение программы
В результате прослушивания курса обучающийся должен освоить указанные темы курса, познакомиться с такими базовыми понятиями, как цикл и подпрограмма, и научиться выполнять 8 заданий (игр) в ПиктоМире, приложенных к данному материалу. На каждом занятии на выполнение заданий на компьютерах отводится 15-20 минут. Остальное время занимают разнообразные безкомпьютерные «активности».
Ниже приведен возможный список таких «активностей»:
1. Физическая разминка, отдых между более серьезными частями занятия. Игры в Робота и Капитана. Капитан дает Роботу команды (вперед, направо, налево), Робот их выполняет. Полезно показать на собственном примере.
Примеры игр:
Все ученики - Роботы, учитель - Капитан - отдает команды, все одновременно выполняют. Помогает сориентироваться тем, кто сразу чего-то не понял.
Дети разбиваются на пары, в каждой паре есть Робот и Капитан. У Капитана есть цель (например, привести Робота от своего места за партой к доске), Робот выполняет команды. Можно добавить «соревновательности» между парами, если задать цели, для выполнения которых оптимальным путем требуется одинаковое число команд.
Школьники по очереди по циклу командуют друг другом: первый - вторым, потом второй - третьим, третий - четвертым, и т.д., последний - первым.
Робот «Двуног». Его команды: команды Вертуна (вперед, повернуть направо, повернуть налево,
закрасить) + поднять правую ногу, опустить правую ногу, поднять левую ногу, опустить левую ногу. Есть повод обсудить, в каких случаях выполнение команды невозможно.
На доске пишется программа с повторителем или подпрограммой. Один из детей её выполняет, остальные внимательно следят и поправляют, если Робот ошибается.
Можно использовать лабиринты, построенные из стульев, или как-то размечать клеточки на полу.
2. Бумажные игры, где что-то нужно делать руками.
Робот-Садовник. Сад - клетчатое поле, в некоторых клетках которого нарисованы яблоки. При выдаче листочков каждая клетка заклеена непрозрачным стикером. Садовник (фишка) стоит на определенном месте поля или рядом с полем. Школьникам выдаются программы в напечатанном виде, которые должен выполнить Садовник. Эти программы приводят его на клетки с яблоками. Для простоты выполнения можно зачеркивать уже выполненные команды. После выполнения программы нужно отклеить стикер с той клетки, на которой оказался Садовник. При правильном выполнении под стикером окажется яблоко. Иначе нужно выполнить программу сначала ещё раз.
Игра на усвоение повторителей. Дети получают стопку бумажных программ-лент, каждая и которых является повтором некоторго фрагмента, и лист, на котором напечатаны пустые шаблоны программ с повторителями: пустой кружок и клеточки.
Шаблоны сделаны строго для выданного набора программ: для каждой программы можно найти подходящий. Нужно сложить программы по границам повторяющихся кусков (например, гармошкой), подобрать подходящий шаблон и записать туда повторяющийся фрагмент и правильный повторитель.
Коллективный рисунок Роботами-Рисователями. Дано клетчатое поле, на котором отмечены стартовые позиции всех Роботов. Каждому Роботу выдается своя программа, по которой он закрашивает определенные клетки. В результате получается общий рисунок. Коллективная работа, в которой каждый ребенок осознает важность собственного правильного выполнения программы. Сложно с точки зрения организации: комфортная работа за одним столом на одном клетчатом поле возможна только для небольшого числа детей.
3. Разговоры о пользе математики, анализ программ.
Тривиальные соображения: может ли Вертун, выполнив линейную программу с тремя командами «закрасить», закрасить 4 клетки на космодроме? Можно ли программой из достаточно маленького числа команд закрасить достаточно далекие клетки?
Оценка снизу размера линейной программы, которая закрашивает данные клетки данного космодрома. Например, пусть дан космодром 4 на 4, в котором нужно покрасить клетки в шахматном порядке. Сколько нужно команд «закрасить»? А сколько команд «вперед», чтобы дойти до всех закрашиваемых клеток? Сколько поворотов?
Сколько клеток закрашивают данные команды с повторителями? Обсуждение на примерах. В некоторых из них каждая команда «закрасить» при каждом повторе красит новую клетку, в других - одни и те же клетки закрашиваются по несколько раз.
4. Работа на доске. Большинство объяснений происходит на доске, поэтому ниже перечислены лишь некоторые моменты.
В качестве Вертуна удобно использовать магнитную фишку, у которой явно обозначено направление «вперед».
Упражнения: написать программу для закраски данного космодрома, выполнить данную программу на доске, записать в линейном виде программу, записанную с циклами или подпрограммами, наоборот: свернуть линейную программу, записать с использованием циклов или подпрограмм, найти и выделить повторяющиеся части в программе или на космодроме.
Игра – как основной вид деятельности, способствующий развитию самостоятельного мышления и творческих способностей на основе воображения, является продолжением совместной деятельности, переходящей в самостоятельную детскую инициативу.
Основные формы и методы образовательной деятельности:
- конструирование, программирование, творческие исследования, моделирование отношений между объектами на мониторе, соревнования между группами;
- словесный (беседа, рассказ, инструктаж, объяснение);
- наглядный (показ, видеопросмотр, работа по инструкции);
- практический (составление программ, моделирование);
- репродуктивный метод (восприятие и усвоение готовой информации);
- частично-поисковый (выполнение вариативных заданий);
- исследовательский метод;
- метод стимулирования и мотивации деятельности (игровые эмоциональные ситуации, похвала, поощрение).
Способы и направления поддержки детской инициативы обеспечивает использование интерактивных методов: проектов, проблемного обучения, эвристическая беседа, обучения в сотрудничестве, взаимного обучения, портфолио.
Обучение по программе состоит из 4 этапов: установление взаимосвязей, моделирование, рефлексия и развитие:
установление взаимосвязей и моделирование: при установлении взаимосвязей дети получают новые знания, основываясь на личный опыт, расширяя, и обогащая свои представления. Каждая образовательная ситуация реализуемая на занятии, проектируется на задания, к которым прилагается анимированная презентация с участием героя – Смайлика. Использование анимации, позволяет проиллюстрировать занятие, заинтересовать детей, побудить их к обсуждению темы занятия.
рефлексия и развитие: обдумывая и осмысливая проделанную работу, дети углубляют, конкретизируют полученные представления. Они укрепляют взаимосвязи между уже имеющимися у них знаниями и вновь приобретённым опытом. В разделе «Рефлексия» дети исследуют, какое влияние на поведение исполнителя, а также на получение правильного результата (решение задания) оказывает изменение алгоритма (последовательности команд): они заменяют команды, проводят оценки возможностей решения задания, создают отчеты, придумывают сюжеты, разыгрывают сюжетно - ролевые ситуации, задействуют в них модели ( сенсорные эталоны). На этом этапе педагог получает прекрасные возможности для оценки достижений воспитанников.
Привлечение родителей расширяет круг общения, повышает мотивацию и интерес детей. Формы и виды взаимодействия с родителями: подготовка фото-видео отчетов создания алгоритмов, программ, как в объединении, так и дома, оформление буклетов. Интернет ресурсы: веб - форум, блог. Данные формы работы рассчитаны на дифференцированный круг общения.
Традиционные формы взаимодействия устанавливают прямую и обратную взаимосвязь на уровне учреждения, а интернет ресурсы позволят расширить возможности коммуникации. Возможность привлечь семейный потенциал, организовав взаимодействие детей и взрослых на уровне всемирной паутины, позволяет найти единомышленников различного уровня продвинутости. Школьники вместе с родителями смогут выкладывать в открытый интернет видео обзоры и мастер классы по
моделированию и программированию творческих идей, рассказывать о реализации своих проектов, расширяя круг любителей алгоритмики, программирования и информатики. Для этого родителям будет предоставлена информация об интернет- ресурсах и технических возможностях коммуникационного обмена. Данную информацию и ссылки на вебсайты они могут получить на сайте Дома детского творчества.
Формы подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы:
Выполнение обучающимися тестовых заданий по модулям, творческое программирование с использованием игр.
Итоги реализации дополнительной образовательной программы оцениваются по критериям:
3б– обучающийся полностью и самостоятельно справился с заданием;
2б –обучающийся при выполнении задания допустил незначительные неточности;
1б – обучающийся справился с заданием с помощью педагога.
Литература
1. Наука. Энциклопедия. – М., «РОСМЭН», 2001. – 125 с.
2. Энциклопедический словарь юного техника. – М., «Педагогика», 1988. – 463 с.
3.Сборник материалов международной конференции «Педагогический процесс, как непрерывное развитие творческого потенциала личности» Москва.: МГИУ, 1998г.
4. Марьясова И.П. Компьютер в детском саду./Информатика в школе. Авторские курсы и методики.
Методические рекомендации. Сб. Вып. 2.-Пермь, 1997. С. 63-87.
5. Горвиц Ю.М., Чайнова Л.Д., Поддъяков Н.Н., Зворыгина Е.В. и др. Новые информационные технологии в дошкольном образовании. – М.: ЛИНКА-ПРЕСС, 1998.
6. Интернет-ресурсы:
http://www.wikiznanie.ru
http://cyberleninka.ru
http://www.piktomir.ru/
http://www.rusedu.info
16