Раздел 1. «Комплекс основных характеристик программы»
Пояснительная записка
Программа рассчитана на работу с детьми 7-11 лет. Программа внеурочной деятельности по спортивно-оздоровительному направлению «Подвижные игры» включает в себя знания, установки, личностные ориентиры и нормы поведения, обеспечивающие сохранение и укрепление физического и психического здоровья. Данная программа может рассматриваться как одна из ступеней к формированию культуры здоровья и неотъемлемой частью воспитательно-образовательного процесса в школе. Основная идея программы заключается в мотивации обучающихся на ведение здорового образа жизни, в формировании потребности сохранения физического и психического здоровья как необходимого условия социального благополучия и успешности человека.
Уровень усвоения – ознакомительный.
Новизна программы.
Новизна данной программы заключается в том, что она интегрирует в себе содержание, способствующее не только физическому развитию ребенка, но и знания фольклора, способствующие освоению культурного наследия русского народа. Подвижные игры являются лучшим средством активного отдыха после напряжённой умственной работы. Игровая деятельность развивает и укрепляет основные группы мышц и тем самым способствует улучшению здоровья. Движения, входящие в подвижные игры, по своему содержанию и форме очень просты, естественны, понятны и доступны восприятию и выполнению. В играх занимающиеся упражняются в ходьбе, прыжках, метании и незаметно для самих себя овладевают навыком основных движений. Улучшается общая координация движений, развивается способность целенаправленно владеть своим телом в соответствии с задачей и правилами игры. Приобретённый двигательный опыт и хорошая общая физическая подготовка создают необходимые предпосылки для последующей спортивной деятельности. Содержание игр обогащает представление и активизирует наблюдательность, мышление и внимание, развивает память, сообразительность и воображение. Игровая деятельность всегда связана с решением определённых задач, выполнением определённых обязанностей, преодолением разного рода трудностей и препятствий. Преодоление препятствий укрепляет силу воли, воспитывает выдержку, решительность, настойчивость в достижении цели, веру в свои силы.
Актуальность программы
Актуальность данной программы в том, что подвижные игры являются важнейшим средством развития физической активности младших школьников, одним из самых любимых и полезных занятий детей данного возраста. В основе подвижных игр лежат физические упражнения, движения, в ходе выполнения которых участники преодолевают ряд препятствий, стремятся достигнуть определённой, заранее поставленной цели. Благодаря большому разнообразию содержания игровой деятельности, они всесторонне влияют на организм и личность, способствуя решению важнейших специальных задач физического воспитания. Программа актуальна в рамках реализации ФГОС.
Педагогическая целесообразность
Педагогическая целесообразность программы «Подвижные игры» заключается в том, что занятия по ней способствуют укреплению здоровья, повышению физической подготовленности и формированию двигательного опыта, здоровьесбережению, снятию психологического напряжения после умственной работы на уроках.
Отличительные особенности.
Игра - это важная деятельность не только в младшем возрасте. В игре происходит не только формирование коммуникативных способностей, но еще и проецирование их на созданные имитационно условия существующего в реальном мире общения. Игра помогает ребёнку выстроить систему взаимоотношений, межличностного взаимодействия, проявить свои лидерские умения. Игра дает прочную основу, так сказать теоретическое моделирование будущих ситуаций, с которыми подросток может встретиться в реальной жизни. Подвижные игры в начальной школе являются незаменимым средством решения комплексных взаимосвязанных задач воспитания личности младшего школьника, развитие его двигательных способностей и совершенствование умений. Многообразие двигательных действий, входящих в состав подвижных игр, оказывает также комплексное воздействие на совершенствование координационных и кондиционных способностей. В этом возрасте закладываются основы игровой деятельности, направленные на совершенствование, прежде всего, естественных движений – ходьбы, бега, прыжков, метаний; элементарных игровых умений – ловли мяча, передачи, бросков, ударов по мячу; технико-тактических взаимодействий – выбора места, взаимодействия с партнёром, командой и соперником, необходимых при дальнейшем овладении спортивными играми в старших классах.
В результате обучения ребята знакомятся со многими играми. Что позволяет воспитывать у них интерес к игровой деятельности, умение самостоятельно подбирать и проводить их с друзьями в свободное время
Адресат программы.
Программа «Подвижные игры » разработана с учетом возрастных особенностей детей школьного возраста 7 - 11 лет. Детский организм по своим анатомо-физиологическим особенностям более чувствителен к неблагоприятным влияниям окружающей среды, а потому нуждается в таких внешних условиях обучения и воспитания, которые исключили бы воз- можность вредных влияний и способствовали бы укреплению здоровья, улучшению физического развития, повышению успешности учебной деятельности и общей работоспособности. В связи с этим обязательная оздоровительная направленность развивающего образовательного процесса должна быть напрямую связана с возможностями игры, которыми она располагает как средством адаптации младших школьников к новому режиму. Игра способна в значительной степени обогатить и закрепить двигательный опыт детей и минимизировать те негативные моменты, которые имелись в их предшествующем физическом развитии и/или продолжают существовать. Кружок “Подвижные игры” входит во внеурочную деятельность по направлению физкультурно-спортивное развитие личности. Программа предусматривает задания, упражнения, игры на формирование коммуникативных, двигательных навыков, развитие физических навыков. Это способствует появлению желания общению с другими людьми, занятиями спортом, интеллектуальными видами деятельности. Формированию умений работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности.
Условия набора учащихся
Для обучения принимаются все желающие (не имеющие медицинских противопоказаний).
Количество учащихся
в группе 1 года обучения –15 человек;
в группах 2-4 го года обучения –10-12 человек.
Объем и срок освоения программы
Объем и срок освоения программы – 288 часов, 4 года обучения.
Формы обучения
Форма обучения – очная.
Особенности организации учебного процесса
Группы сформированы в объединения соответственно возрасту 7-11лет.
Программа рассчитана на 4 года обучения.
1 год обучения: 72 часа в год.
2 год обучения: 72 часа в год.
3 год обучения: 72 часа в год.
4 год обучения: 72 часа в год.
Режим занятий
Занятия проводятся 2 раз в неделю. Продолжительность занятий: 40 минут.
Занятия проводятся на улице или в спортивном зале при плохой погоде.
Цель.
Укрепление здоровья детей через повышение двигательной активности обучающихся средствами подвижных игр.
Задачи.
Обучающие :
Формирование знаний и представлений о здоровом образе жизни;
Обучение правилам поведения в процессе коллективных действий;
Формирование интереса к народному творчеству.
Расширение кругозора младших школьников.
Развивающие:
развитие двигательных реакций, точности движения, ловкости;
развитие сообразительности, творческого воображения;
развитие коммуникативных умений;
развить природные задатки и способности детей;
развитие доброжелательности, доверия и внимательности к людям, готовности к сотрудничеству и дружбе, оказание помощи тем, кто в ней нуждается;
развитие познавательного интереса к русским народным играм, включение их в познавательную деятельность;
развитие активности, самостоятельности, ответственности;
развитие статистического и динамического равновесия, развитие глазомера и чувства расстояния;
развитие внимательности, как черты характера, свойства личности.
Воспитательные:
формирование установки на здоровый образ жизни;
воспитание бережного отношения к окружающей среде, к народным традициям;
укрепление здоровья обучающихся посредством развития физических качеств;
воспитание внимания, культуры поведения;
формировать потребности играть в паре, группе;
научит правильно общаться со сверстниками.
Учебный план 4 год обучения
№ п\п | Название раздела ,темы | Кол-во часов | Формы аттестации контроля |
всего | теория | практика |
1 | Вводное занятие. Знакомство с расписанием работы кружка. Первичный инструктаж. ТБ. Выбор и ограничение игрового пространства. Беседа о русской народности. Игровые правила. | 1 | | | Контроль за выполнением действий. |
Раздел 1. Народные игры | 20 | | | |
1 | Игра «Филин и пташки» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
2 | Игра «Круговые пятнашки» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
3 | Игра «Кошка и мышка в лабиринте» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
4 | Игра « Петушиный бой» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
5 | Игра « Воробушки и кот» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
6 | Игра «Краски» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
7 | Игра «Горелки» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
8 | Игра «Гуси - лебеди» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
9 | Игра «Фанты» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
10 | Игра «Карельские салки» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
Раздел 2.Мало подвижные игры | 16 | | | |
1 | Игра «Перебрасывание мяча» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
2 | Игра «Летучий мяч» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
3 | Игра «Гонка мячей» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
4 | Игра «Попади в цель» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
5 | Игры «Колечко». | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
6 | Игра « Море волнуется» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
7 | Игра «Мотальщики» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
8 | Игра.«Попади в след» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
Раздел 3. Подвижные игры | 34 | | | |
1 | Игра «Дай руку» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
2 | Игра «Змейка» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
3 | Игра «Много троих, хватит двоих» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
4 | Игра «Кто первый?». | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
5 | Игра «Меткий стрелок». | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
6 | Игра«Третий лишний» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
7 | Игра «Вышибалы» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
8 | Игра«Удочка» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
9 | Игра «Вороны и воробьи» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
10 | Игра.«Паровозик» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
11 | Игра.«Белые медведи» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
12 | Игра.«Ловишки-перебежки» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
13 | Игра «Космонавты» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
14 | Игра «Мельница» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
15 | Игра «Увернись от мяча» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
16 | Игра «На одной ноге» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
17 | Игра «Два Мороза» | 2 | 0,5 | 1,5 | Контроль за выполнением действий. |
18 | «Здравствуй лето!» (заключительное занятие) | | | 1 | Контроль за выполнением действий. |
итого | 72 | | | |
Содержания учебного плана 4 год обучения.
Тема 1. Вводное занятие. Знакомство с расписанием работы кружка. Первичный инструктаж. ТБ. Выбор и ограничение игрового пространства. Беседа о русской народности. Игровые правила.
Раздел 1. Народные игры 20 часов.
Тема 1. Игра «Филин и пташки»
Теория: Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке.
На сигнал «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Дети делятся на 3—4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?»; «Мы утки, где наш дом?» Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
Практика: Процесс игры.
Тема 2. Игра «Круговые пятнашки»
Теория: Выбирают двух водящих. Один будет пятнашкой, второй игрок убегает. Все остальные играющие встают по кругу на расстояние шага. Каждый отмечает свое место кружком. Водящие становятся на небольшом расстоянии друг от друга. По команде один убегает, пятнашка догоняет. Если первый участник устал или видит, что его догоняет пятнашка, он может попросить помощи у стоящего игрока по имени. Тогда тот игрок, чьё имя назвали, убегает, а уставший становится в кружок. Если кружок успел занять пятнашка, то оставшийся без места игрок догоняет.
Практика: Процесс игры.
Тема 3. Игра «Кошка и мышка в лабиринте»
Теория: Играющие встают рядами по 5—10 человек и берут друг друга за руки. Мышка от кошки убегает между рядами. Как только кошка начинает догонять мышку, по сигналу ведущего (взрослого) играющие опускают руки, поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. Кошка вновь оказывается далеко от мышки. Когда кошка все-таки изловит мышку, они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.
Практика: Процесс игры.
Тема4.Игра«Петушиный бой» . Теория: Участники встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Игру начинают двое, один из них — водящий, он стоит на 3—4 шага сзади того, кто убегает от него. Убегающий хлопает три раза в ладоши, после третьего хлопка бежит от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Много троих, хватит двоих». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего.Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями. Правила игры. Во время игры нельзя пробегать через круг. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов. Как только он вбегает в круг, он должен сразу встать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становится водящим. Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега. Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.
Практика: Процесс игры.
Тема 5. Игра « Воробушки и кот»
Теория:Дети- «воробушки» сидят в своих «гнездах»(в кругах, обозначенных на земле, или нарисованных на асфальте)на одной стороне площадки. На другой стороне – «кот». Как только «кот», задремлет, «воробушки» «вылетают» на дорогу, « перелетают» с места на место, ищут крошки, зёрнышки (дети приседают, стучат пальцами по коленям, как будто клюют). Но вот «просыпается» «кот», «мяукает» и бежит за «воробушками», которые «улетают» в свои «гнезда».
Практика: Процесс игры.
Тема 6. Игра «Краски».
Теория: По правилам игры выбирается «продавец» и «покупатель».Все остальные «краски».Каждая «краска» загадывает свой цвет и тихонько сообщает его «продавцу». Итак, «краски» и «продавец» садятся на скамеечку. «Покупатель» подходит к игрокам и говорит : "Тук-тук".
Продавец: "Кто там?" Покупатель: "Я монах в синих штанах"
Продавец: "Зачем пришел?"
Покупатель: "За краской!"
Продавец: "За какой?"
Покупатель: называет краску.
Если такой краски нет, «продавец»отвечает:
"Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!"Тогда «покупатель» прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской. Если же такая «краска» есть, то продавец говорит:
"Есть такая. платите столько-то"(называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. «Покупатель» должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке «продавца» столько раз, сколько нужно заплатить). «Краска» в это время вскакивала со скамейке и убегала так далеко, как могла. После этого «покупатель» должен был поймать «краску». Если получалось, то пойманный игрок становился покупателем. Если «краске» удавалось вернуться на скамейку не пойманной, игра начиналась сначала с прежним «покупателем».
Практика: Процесс игры.
Тема 7. Игра «Горелки»
Теория: В игре принимают участие нечетное количество детей, которые становятся парами и держатся за руки. Впереди колонны находится водящий, который смотрит вперед. Дети хором повторяют слова: Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло, Глянь на небо —Птички летят, Колокольчики звенят!
Раз! Два! Три! Беги! Как только участники произнесут слово «Беги!», стоящие в последней паре в колонне отпускает руки и бегут вдоль колонны вперед, один с правой стороны, другой — с левой. Их задача — выбежать вперед, встать перед водящим и снова взяться за руки. Водящий, в свою очередь, должен поймать кого-то из этой пары до того момента, как они возьмутся за руки. Если получится поймать, то водящий с пойманным образует новую пару, а участник, оставшийся без пары, теперь будет водить.
Практика: Процесс игры.
Тема 8. Игра «Гуси - лебеди»
Теория: На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.
Правила игры. На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей".
Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.
Практика: Процесс игры.
Тема 9. Игра «Фанты»
Теория: Фант – это та вещь, которую игрок проиграл, отдал ведущему, а затем должен выкупить путём выполнения задания.«Чей фант, что тому сделать?», «Что этому фанту делать?» — спрашивает ведущий у водящего игрока, а тот придумывает очередное задание. Фанты можно собрать разными способами :просто пройти по кругу, взяв у каждого из присутствующих по одной вещичке (часы, телефон, колечко, запонку, пояс, заколку и т.д.), а потом давать хозяевам вещей задания для их выкупа; можно провести предварительно несколько игр, проигравшие должны будут отдать фант за то, чтобы остаться в игре; загадывая загадки: если игрок не отгадал – платит фант. Вариантов масса – всё зависит от фантазии, настроя, желания и компании.
Классический вариант с ведущим
Каждый из игроков снимает с себя одну вещь, кладёт в мешок. Ведущий встаёт к игрокам спиной, кто-нибудь достаёт из мешка поочерёдно вещи, задавая вопрос о том, что должен делать фант. Ведущий даёт каждому задание. Залог возвращается, когда задание выполнено.
Практика: Процесс игры.
Тема 10. Игра «Карельские салки»
Теория: Для игры потребуются санки (по штуке на два человека) и ровная заснеженная площадка. Игроки делятся на пары - один из пары садится на санки - "седок", а второй игрок будет возить седока на санках - это "олень".По жребию или считалкой выбирается водящая пара. Как и в обычных салках - водящая пара должна догнать любую-другую пару. Но салить может только седок (он должен дотронуться до другого седока), а олень - только тащит санки с седоком. Седокам запрещается касаться ногами снега (т.е. вставать на ноги). Пара, у которой седок перевернулся на санках или упал, становится водящей. Практика: Процесс игры.
Раздел 2.Мало подвижные игры 16 часов.
Тема 1. Игра «Перебрасывание мяча»
Теория: Участники игры делятся на две группы, не более 10 человек в каждой, встают за линиями друг против друга на расстоянии от 3 до 5 м. По жребию право начать игру получает ребенок одной из групп. Он называет по имени одного из игроков и бросает ему мяч. Тот ловит и сразу же перебрасывает мяч игроку на противоположную сторону, назвав его по имени. Если играющий не поймал мяч, он выходит из игры, а право продолжать игру остается за командой, которая подавала мяч. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила.
1. При ловле мяча играющий не должен заходить за черту.
2. Игрок выходит из игры, если он не поймал мяч.
3. Не разрешается долго задерживать мяч в руках; если это правило играющий нарушил, мяч передают другой группе.
Практика: Процесс игры. Тема 2. Игра «Летучий мяч»
Теория: Игра включает в себя упражнения для развития силы. Переброска мяча производится в положении сидя между учащимися, расположенными в произвольном порядке командами. Побеждает команда, которая реже роняла мяч. Правила игры. Игра включает в себя упражнения для развития силы.
Переброска мяча производится в положении сидя между учащимися, расположенными в произвольном порядке командами. Побеждает команда, которая реже роняла мяч. Практика: Процесс игры.
Тема 3. Игра «Гонка мячей»
Теория: Дети встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга лицом в центр, рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на две группы (первых и вторых номеров). В каждой группе играющие выбирают ведущих. Они должны стоять на противоположных сторонах круга. По сигналу ведущие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении. Выигрывает группа, в которой мяч раньше вернулся к ведущему. Дети выбирают другого водящего. Игра повторяется, но мячи перебрасываются в обратном направлении. Для игры необходимо два мяча разного цвета. Чтобы дети поняли правила игры, сначала надо провести ее с небольшой группой (8—10 человек). Играющие должны точно перебрасывать мяч, быть внимательными при приеме мяча: тот, кто ловит, не должен стоять неподвижно и ждать, когда мяч попадет в руки. Ему нужно следить за направлением летящего мяча, а если потребуется — сделать шаг вперед или присесть. По договоренности игру можно повторить от 4 до 6 раз.
Правила.
1. Начинать игру ведущим нужно одновременно по сигналу.
2. Мяч разрешается только перебрасывать.
3. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает и продолжает игру.
Практика: Процесс игры.
Тема 4. Игра «Попади в цель»
Теория: Дети с мешочками для метания или небольшими мячами располагаются перед стеной с целью по одному. Обговаривается цель в которую нужно попасть – либо геометрическая фигура, либо цифра. Для развития логического мышления можно обозначить цель методом отрицания - эта фигура не четырехугольная, не круглая (треугольник, и т. д.). Для закрепления математических навыков, можно дать задание попасть в число, которое меньше (больше) 3 и т.д. По команде «Раз, два, три, в цель попади!» ребенок выполняет бросок. И конечно, самое главное – награждение самого меткого игрока!
Практика: Процесс игры.
Тема 5. Игры «Колечко».
Теория: Выбирается один ребенок, который будет главным и будет «водить». Остальные дети садятся в ряд на что-нибудь, будь то скамеечка, пеньки или даже трава.«Водящему» в руки дается «колечко». «Колечком» может стать любая мелкая вещь, которая свободно помещается в детских ладошках, и которую легко можно передать другому, чтобы никто не заметил этого.Тот, кто «водит», зажимает предмет между ладошками, складывая две руки в виде лодочки. Все участники игры делают тоже самое, складывая ладошки, только пустые. Далее «водящий», подходя по очереди к каждому игроку, произносит:
— Я ношу, ношу колечко и кому-то подарю!
После этих слов он свою «лодочку» из рук вкладывает в «лодочку» игрока, и так походит и делает всем по-очереди. Кому-то одному из них он и передает «колечко».
Задача «водящего» заключается в том, чтобы передать «колечко» незаметно для других игроков, чтобы никто из них не догадался, у кого колечко! А игрок, которому дали «колечко», никак не должен выдавать своим видом, что оно у него. Иначе все догадаются, и он проиграет!
Когда «водящий» уже обошёл всех участников, он отходит от них и произносит:
— Колечко, колечко, выйди на крылечко!
Игрок, которому «водящий» передал колечко, должен быстро вскочить и убежать от всех детей, подбежать к «водящему». Дети в этот момент должны интуитивно понять, у кого «колечко» и не дать этому игроку убежать от них, задерживая его всеми силами.
Если все же тому, у кого появилось «колечко», удалось вырваться от всех, тогда он становится «водящим». Если же у него не получилось убежать от игроков, то он садится на место, а «водящим» остается тот же ребенок.
Практика: Процесс игры.
Тема 6. Игра « Море волнуется»
Теория: Выбираем водящего с помощью считалочки или жребия. Водящий должен отвернуться и сказать:
«Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три,морская фигура* на месте замри!»
В это время, расставив в стороны руки, игроки должны кружиться и раскачиваться. После того как будет сказано слово «замри», игроки должны замереть в определенной позе, изображающая одного из морских животных, либо предмета морской тематики. Например, можно изобразить дельфина, моряка, пирата, корабль, чайку и так далее.
Потом ведущий должен подойти к одному из игроков и дотронутся для того чтобы фигура ожила. Ведущий должен узнать фигуру, для этого игрок должен изображать ее размахивая руками и ногами. Водящим становится тот, кто изображать фигуру хуже всего, и игра продолжается таким образом.
Практика: Процесс игры.
Тема 7. Игра «Мотальщики»
Теория: Количество участников: двое
Дополнительно: два одинаковых карандаша, тонкая бельевая веревка с узелком посередине. Концы веревки закрепляются на одинаковых карандашах маленькими крепкими узелками. Узел не должен проскальзывать, можно его даже подклеить ПВА. По команде игроки начинают крутить свой карандаш и постепенно подходить друг к другу, чтобы веревка не провисала. Побеждает тот, кто первым дойдет до узелка посередине.
Практика: Процесс игры.
Тема 8. Игра.«Попади в след»
Теория: На полу рисуется три пары следов. Дети делятся на команды. Перед каждой командой по три пары следов. Необходимо прыгая точно попадать в след. Побеждает та команда, дети которой будут точнее. Практика: Процесс игры.
Раздел 3.Подвижные игры 34 часа.
Тема 1. Игра «Дай руку»
Теория: Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Выбирается один ведущий – салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке. Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком. Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить. Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.
Правила игры. Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать .Выбирается один ведущий – салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке. Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком. Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить. Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.
Практика: Процесс игры.
Тема 2. Игра «Змейка»
Теория: Участники берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних в цепи играющих выбирают ведущим. Он бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия; водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего. Правила игры. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась. Точно повторять движения ведущего. Ведущему не разрешается бегать быстро.Играть в «Змейку» можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, надо придумывать интересные ситуации. Например, ведущий называет по имени последнего играющего, названный участник и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.Или: по сигналу ведущего участники разбегаются, затем восстанавливают змейку.
Практика: Процесс игры.
Тема 3. Игра «Много троих, хватит двоих» Теория: Участники встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Игру начинают двое, один из них — водящий, он стоит на 3—4 шага сзади того, кто убегает от него. Убегающий хлопает три раза в ладоши, после третьего хлопка бежит от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Много троих, хватит двоих». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего.Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями. Правила. Во время игры нельзя пробегать через круг. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов. Как только он вбегает в круг, он должен сразу встать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становится водящим. Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега. Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.
Практика: Процесс игры.
Тема 4. Игра «Кто первый?».
Теория: Дети образуют круг; педагог находится в центре круга, в руках у него платок. Платок педагог держит за один из уголков. Дети поворачиваются и идут по кругу друг за другом, одновременно педагог читает текст:
Мы идем по кругу,
Дружно, друг за другом.
Вдруг увидели платочек,
Яркий, будто огонечек.
Кому достанется платочек,
Кто первый взять его захочет?
Дети останавливаются, поворачиваются лицом в центр круга. Педагог встает между детьми и произносит:
Ваня (Аня, Лена, Леша) подойдите. Сейчас вы быстро побежите По кругу за платочком, Платочком-огонечком. Пара детей, стоящих в кругу рядом с педагогом, по окончании слов бежит по внешнему кругу (один ребенок — в правую сторону, другой — в левую) к педагогу, стараясь быстрее добежать до платочка, который педагог поднимает на вытянутой вперед руке, и дотронуться до него. Игра повторяется.
Практика: Процесс игры.
Тема 5. Игра «Меткий стрелок».
Теория: На игровой площадке проводятся 2 параллельные линии на расстоянии 15 м друг от друга. В середине между ними рисуется круг диаметром 2 м. Из игроков выбирается стрелок. Он встает в круг с мячом в руках. Остальные игроки начинают перебегать от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого он попал, становится стрелком. Особые замечания: если стрелок промахнулся, игроки возвращают ему мяч. Если игрок поймал брошенный в него мяч, это не считается попаданием.
Практика: Процесс игры.
Тема 6. Игра«Третий лишний»
Теория: Игроки команд располагаются парами внутри площадки.
Расстояние между парами 2—3 м.Водящий и один из игроков (убегающий) располагаются за линией.Водящий стремится запятнать убегающего, а убегающий может встать перед одной из пар, тогда последний игрок пары становится «третьим лишним» и убегает от водящего.Если же водящему удается запятнать свободного игрока, то они меняются ролями.
Правила. Убегающий может занять свое место в паре, только если он пробежал полный круг. Пересекать линию круга не разрешается. Пятнать можно только во время бега. Побеждает команда, игроки которой меньшее количество раз были водящими.
Практика: Процесс игры.
Тема 7. Игра «Вышибалы»
Теория: Участники делятся на 3 команды. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и одна водящие. Вышибалы встают примерно в 5-10 метров друг от друга (по договоренности), а водящие между ними. Суть игры: попасть по водящему с помощью мяча (вышибить его). Водящий может ловить мяч (свечки) до того, как тот удариться о землю. В кого попали мячом, он меняется с вышибалой местами.
Практика: Процесс игры.
Тема 8. Игра«Удочка»
Теория: Перед началом игры выбирается водящий. Все ребята становятся в круг, а водящий в центр круга со скакалкой в руках. Он начинает вращать скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.Игроки подпрыгивают, стараясь, чтобы она не задела кого-либо из них. Правила игры. Пойманным игрок считается в том случае, если скакалка коснулась его не выше голеностопа. Игроки не должны приближаться к водящему во время прыжков.Тот, кто заденет скакалку становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.
Практика: Процесс игры.
Тема 9. Игра «Вороны и воробьи»
Теория: Для игры понадобятся круги черного и коричневого цвета, на один два меньше чем игроков. Круги будут условным обозначением для «ворон» и «воробьев». Если ребенок встал в черный круг он ворона, если в коричневый – воробей. Стоя в кругу черного цвета (будучи «вороной»), играющий произносит: «Кар-кар» и берется правой рукой за левое ухо, а левой рукой за нос, затем левой рукой за правое ухо, правой рукой за нос. Стоя в кругу коричневого цвета (будучи «воробьем»), играющий произносит: «Чик – чирик», вынося правую ногу вперед под углом 90 градусов, левой рукой касаясь колена, затем вынося левую ногу вперед под углом 90 градусов, правой рукой касаясь колена. Круги раскладываются на полу (земле). Играющие на носочках бегают по залу (площадке). Затем водящий говорит: «Летели, летели - птицы летели». После этих слов игроки занимают круги любого цвета, выполняя упражнение в соответствии с выбранным цветом круга. После слов водящего: «Летели, летели – вороны летели», игроки занимают только круги черного цвета, и произносят «Кар-кар» », берутся правой рукой за левое ухо, а левой рукой за нос, затем левой рукой за правое ухо, правой рукой за нос. Кому не хватило круга черного цвета или если кто-то по ошибке встал в коричневый круг, выбывает из игры. Если водящий произносит «Летели, летели – воробьи летели», то игроки занимают только круги коричневого цвета, проговаривая «Чик-чирик» и вынося правую ногу, согнутую в колене, вперед под углом 90 градусов, левой рукой касаясь колена, затем вынося левую ногу вперед под углом 90 градусов, правой рукой касаясь колена. Кому не хватило круга коричневого цвета или если кто-то по ошибке встал в круг черного цвета, выбывает из игры. Игра повторяется несколько раз.
Практика: Процесс игры.
Тема 10. Игра.«Паровозик»
Теория: Количество участников: любое (более 4-х)
Сначала выбирают ведущего. Затем определяют дистанцию для «паровозиков» и создают различные препятствия из перевернутых стульев, городков, кеглей. Далее определяют, кто станет «руководить» «железной дорогой», а руководители в свою очередь должны оценивать мастерство «машиниста».
Ребята разделяются на две команды. В каждой из них игроки должны выбрать «машиниста» «паровозика», остальные становятся «вагонами». «Машинисты» встают впереди, а («вагончики») участники, выстраиваются за ними в цепочку, взяв друг друга за талию. По сигналу ведущего «паровозики» должны двинуться в путь, причем «машинисту» надо выбрать такую скорость, чтобы одновременно и преодолеть все препятствия, не потеряв ни одного «вагончика», И перегнать соперничающий с ним «состав».
Побеждает «машинист», сумевший успешнее провести свой «паровозик» по сложной дистанции. Он впоследствии и становится ведущим. Продолжительность игры и число игроков не ограничиваются.
Практика: Процесс игры.
Тема11. Игра.«Белые медведи»
Теория: На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. В это время «медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата».Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».Правила игры. На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место – льдина, на которой стоит водящий — «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого. Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих, «медведь». Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат». Когда будут переловлены все «медвежата» - игра заканчивается. Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем»
Практика: Процесс игры.
Тема 12. Игра.«Ловишки- перебежки»
Теория: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга - ловишка. По сигналу «Раз, два, три - лови» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три - в круг скорей беги!», дети строятся в круг. Воспитатель предлагает поднять руки тем, кто лишился ленточки, то есть проиграл, и подсчитывает их. Ловишка возвращает ленточки детям. Игра начинается с новым водящим.
Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.
Практика: Процесс игры.
Тема 13. Игра «Космонавты»
Теория: Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: "Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет - опоздавшим места нет!" После этих слов все бегут к ракетодрому (заранее определенные места с указанием числа пассажиров) и занимают места в любой из ракет. Оставшиеся без места, идут в центр площадки. Затем все опять становятся в круг вместе с опоздавшими и снова начинают игру. Побеждают те участники, которые ни разу не остались без мест в ракете.
Практика: Процесс игры.
Тема 14. Игра «Мельница»
Теория: Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее двух метров друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч. Игрок, который упустил мяч, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается в игре последним.
Практика: Процесс игры.
Тема 15. Игра «Увернись от мяча»
Теория: На площадке на расстоянии 10-15 м. чертится две линии. Игроки одной команды встают за этими линиями, игроки другой – посередине. Находящиеся в середине игроки стараются увернуться и не дать попасть в себя мячом игрокам другой команды. Игрок, в которого попал мяч, выбывает из игры. Когда все игроки из середины выбиты, то команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая быстрее выбьет соперников.
Практика: Процесс игры.
Тема 16. Игра «На одной ноге»
Теория: Прыгая на одной ноге, второй ногой постарайтесь прокатить мяч вокруг стола, кресла или провести его по извилистой дорожке: обогнуть расставленные в комнате стулья, кегли или другие предметы – один слева, другой справа. Мяч не должен касаться этих предметов.
Практика: Процесс игры.
Тема 17. Игра «Два Мороза»
Теория: Играющие располагаются по одной стороне площадки, на середине двое водящих – два Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые!» Один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз – синий нос». Другой: «Я Мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь-дорожку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки. Водящие стараются «осалить» перебегающих, «осаленные» остаются на том месте, где их «заморозил Мороз».
Во время следующих перебежек играющие могут выручить «замороженных» ребят, дотрагиваясь до них руками. После нескольких перебежек назначаются другие Морозы. Отмечаются те дети, которые не попали к Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.
Практика: Процесс игры.
Планируемые результаты.
Обучаемые 4 года обучения должны знать
о способах и особенностях движение и передвижений человека;
о системе дыхания работе мышц при выполнении физических упражнений, о способах простейшего контроля за деятельностью этих систем;
об общих и индивидуальных основах личной гигиены, о правилах использования закаливающих процедур, профилактике нарушения осанки;
о причинах травматизма и правилах его предупреждения;
знать названия и правила игр, инвентарь, правила поведения и безопасности.
Должны уметь
выполнять установленные задания
составлять и правильно выполнять комплексы физических упражнений на развитие координации, на формирование правильной осанки;
организовывать и проводить самостоятельно подвижные игры;
уметь взаимодействовать с одноклассниками в процессе занятий;
уметь играть в подвижные игры с бегом, прыжками, метаниями.