В современном обществе к общеобразовательной школе предъявляются новые требования, ориентирующие систему образования не только на качественное усвоение учащимся знаний, но и на развитие его личности, познавательных и созидательных способностей.
В основе федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования лежит системно-деятельностный подход, который предполагает “разнообразие организационных форм и учет индивидуальных особенностей каждого обучающегося (включая одаренных детей и детей с ограниченными возможностями здоровья), обеспечивающих рост творческого потенциала, познавательных мотивов, обогащение форм взаимодействия со сверстниками и взрослыми в познавательной деятельности”.
Реализация этих задач требует нового подхода к обучению детей. Обучение должно быть направлено на формирование познавательных интересов учащихся. Общеизвестно, что эффективное обучение находится в прямой зависимости от уровня активности учеников в этом процессе. В связи с этим особое значение приобретают игровые формы обучения, в частности, дидактические игры.
Дидактическая игра – это вид деятельности, занимаясь которой, дети учатся. Двойственная природа игры – учебная направленность и игровая форма – позволяет стимулировать овладение в непринуждённой форме конкретным учебным материалом.
Дидактическая игра имеет свою устойчивую структуру, которая отличается от другой деятельности. Основными структурными компонентами дидактической игры являются: игровой замысел, правила, игровые действия, познавательное содержание или дидактические задачи, оборудование, результат игры.
В отличие от игр вообще дидактическая игра обладает существенным признаком – наличием чётко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Действительно, использование в учебном процессе дидактических игр активизирует учащихся на протяжении всего урока, формирует их познавательные интересы и стремление к овладению знаниями, оказывает положительное воспитывающее действие. Дидактическая задача в игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Игра очень важна для развития познавательных способностей младших школьников, но не стоит забывать о том, какие интересы у младших школьников в настоящее время. В обществе протекает процесс информатизации, соответственно детей интересуют компьютеры. Результаты опроса и анкетирования учащихся начальной школы показывают, что на современном этапе развития общества дети предпочитают компьютерные развивающие игры. Значит, привлекать внимание детей к обучению следует через компьютерную реализацию дидактических игр.
Включение в урок дидактических игр и игровых моментов с использованием информационно-коммуникационных технологий способствует совершенствованию процесса обучения, позволяет разрядить эмоциональную напряженность и создать более благоприятный климат для усвоения материала. Большая часть знаний, умений и навыков, полученных на традиционных уроках, не используется учащимися во внеурочной деятельности, и их практическая ценность утрачивается, а прочность существенно снижается. Использование знаний, умений и навыков в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть – к мотивации их приобретения. У младшего школьника лучше развито непроизвольное внимание, которое становится особенно концентрированным, когда ему интересно, учебный материал отличается наглядностью, яркостью, вызывает у школьника положительные эмоции, а компьютерные технологии, бесспорно, создают гораздо более высокий уровень наглядности.
Таким образом, использование информационно-коммуникационных технологий в учебном процессе начальной школы отвечает функциональным особенностям и психофизическому развитию младших школьников, а организация обучения с использованием информационно-коммуникационных технологий выигрывает по сравнению с традиционным обучением.
В младших классах много учебной деятельности, усвоение которой требует достаточно большого количества повторений. Одним из наиболее эффективных средств для развития познавательной активности младших школьников являются дидактические игры-тренажеры, которые позволяют сформировать умения и выработать навыки у учащегося в соответствии с гуманистическим подходом. Использование дидактических игр-тренажёров позволяет существенно интенсифицировать работу учащихся, увеличить количество повторений действий за счёт повышения мотивации. Благодаря компьютерному тренажеру ученик может в удобном ему режиме за более короткое время и меньшие затраты достичь цели обучения. При создании дидактических игр-тренажеров я руководствуюсь необходимостью повысить качество усвоения программного материала и стремлением сделать процесс обучения ярким и интересным, что, в свою очередь, способствует развитию учебной мотивации и познавательной активности младших школьников. Разработанные мной дидактические игры-тренажеры опираются на сказочный сюжет, что актуально и соответствует возрастным особенностям младших школьников, и просты в навигации, а потому могут быть использованы не только для организации фронтальной работы с классом, но и для индивидуальной тренировки учащихся. Используя эти игры, у детей не возникает стресса и страха. Даже слабоуспевающие ученики охотно работают с компьютером. Допустив ошибку, учащиеся имеют возможность вернуться к заданию и ответить правильно. При этом они надолго запомнят, какой из предложенных вариантов верный, а какой нет, и в следующий раз не совершат подобную ошибку. Учитель может включать в урок работу с тренажером на различных этапах: будь то актуализация знаний учащихся или закрепление и повторение изученного материала (устный счет, словарно-орфографическая работа и т.д.) Мной создана серия игр-тренажеров по следующим темам курса русского языка и математики:
1. Правописание безударных гласных в корне слова, проверяемых ударением – тренажер “Смешарики. Безударные гласные” (Рисунок1);
2. Правописание звонких и глухих согласных на конце и в середине слова – тренажер “Парные согласные с героями “Простоквашино” (Рисунок2);
3. Части речи – тренажер “Вовка в стране Морфологии. Определи части речи” (Рисунок3);
4. Правописание слов с непроверяемыми безударными гласными – тренажер “Приключения Буратино. Знаешь ли ты словарные слова?” (Рисунок4);
5. Табличные случаи умножения – тренажер “Кто откроет сейф” (Рисунок5);
6. Табличные случаи умножения и деления – тренажер “Золушка. Учим таблицу умножения” (Рисунок6);
7. Табличные случаи умножения и деления, порядок выполнения действий в выражениях со скобками и без скобок, сравнение величин, решение текстовых задач – тренажер “Приключения заколдованного мальчика” (Рисунок7);
8. Табличные случаи сложения и вычитания в пределах 20 с переходом через десяток – тренажер “Красная Шапочка” (Рисунок8) и другие.
Благодаря играм-тренажерам удаётся сконцентрировать внимание и привлечь интерес даже у самых несобранных учеников. Сначала их увлекают только игровые действия, а затем и то, чему учит та или иная игра. Постепенно у учащихся пробуждается интерес и к изучаемому предмету.
Предлагаю в качестве примера знакомство с двумя тренажерами: “Золушка. Учим таблицу умножения” и “Приключения Буратино. Знаешь ли ты словарные слова?”.
Инструкция 1
“Собери монетки”
В нижней части слайда 8 монеток, и столько же словарных слов будет предложено учащимся в этой игре. Чтобы монетка попала в мешочек Буратино, необходимо определить пропущенную в слове гласную букву и нажать соответствующую кнопку-монетку в верхней части слайда.
Если гласная выбрана правильно, дети слышат звуковой сигнал, и происходит переход на слайд “Отлично!” с изображением папы Карло. После возвращения на последний показанный слайд на месте пропуска появляется безударная гласная, и одна монетка перемещается в мешочек Буратино.
Если же ребенок ошибся, слышится смех Карабаса Барабаса, и происходит переход на слайд “Ошибка!” с его изображением.
Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся монетки. После этого необходимо по стрелке вернуться на слайд “Содержание”.