СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Статья: Дисциплина "Информатика" - нестандартное занятие.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Дисциплина «Информатика» - нестандартное занятие.

В педагогической деятельности преподавателя наступает такой период, когда он начинает задумываться, как разнообразить привычные всем занятия, которые идут ежедневно как по шаблону? Как повысить интерес студентов к изучению дисциплины в мире, переполненном гаджетами, социальными сетями и виртуальным контентом? Как построить свое занятие, чтобы студенты не были каждый по себе, а один за всех и все за одного, т.е. развить в них чувство сплочённости? И чтобы преподаватель не остался в стороне, а был заодно со студентами. Все эти вопросы можно решить с помощью нестандартных занятий.

Сначала отметим, чем обычное занятие отличается от нестандартного.

Традиционные занятия проходят, как правило, по шаблону: изучение нового материала, закрепление знаний, умений и навыков, проверка знаний, умений и навыков, анализ контрольных работ, повторение темы [1].

Нестандартное занятие – это импровизированное учебное занятие с нетрадиционной структурой. Мнения педагогов на нестандартные занятия расходятся: одни видят в них прогресс педагогической мысли, а другие, наоборот, считают такие занятия опасным нарушением[2].

Я считаю, что на ряду с традиционными занятиями следует проводить и нестандартные: никакой опасности нарушения образовательного процесса не будет, а, наоборот, у обещающихся появится интерес к предмету и мотивация к обучению.

Чтобы повысить интерес к дисциплине «Информатика», развить кругозор, а также расширить словарный запас студентов, была разработана игра «Алиас в стране информатики». В её основе известная настольная словесная игра на соображение, скорость и реакцию «Alias». В процессе игры у обучающихся вырабатывается умение мыслить самостоятельно, работать в команде и за команду, развивается внимание, стремление к знаниям и творческая активность.

Слова в карточках можно добавлять по мере прохождения тем. Задания усложнять в зависимости от курса.

Условия игры:

  1. Группа делиться на 2-3 команды (не больше 5-6 человек в команде).
  2. Раскладываем игровое поле (рисунок 1) на ровной поверхности. На игровом поле цифры от 1 до 8 и после 8 они вновь повторяются и так до конца поля.

Рисунок 1 – Игровое поле

  1. Перемешиваются карточки со словами. Каждая команда выбирает цвет фишки, которой он будет играть.
  2. Все ставят фишки на цифру под номером 1 Кнопка пуск.
  3. Одна команда кидает кубик. Берёт в руки колоду с картами и начинает объяснять слова своей команде под цифрой, которая выпала на кубике.
  4. В это время другая команда переворачивает песочные часы и следит за временем.
  5. Как только время заканчивается, другая команда тоже может дать ответ, если слово ещё не было озвучено. И если противоположная команда даёт правильный ответ, то очко засчитывается им.
  6. Сколько слов угадала команда, на столько фишка продвигается по игровому полю. Если слово тяжёлое, можно карточку отложить, но тогда это минус для команды. Если игрок отложил карточку в сторону, то 1 балл вычитается у команды.
  7. Угадать слово (словосочетание) нужно именно так как оно написано (учитывая окончание).
  8. Если фишка попадает на поле:
  • - компьютерный вирус – команда вытягивает карточку с колоды ЗАДАНИЯ/ВОПРОСЫ. За 1 минут команда должна выполнить задание. Если выполняет правильно задание – получает дополнительный бал. Если не правильно – минус 1 бал.
  • - получает дополнительны вопрос от команды соперников. (соперники могут обдумать свой вопрос в течении 30 секунд). Если команда не отгадала ответ, пропускает ход.
  1. Выиграла та команда, которая добралась до .

Многие студенты относятся к предмету информатика не серьёзно: думают, что все изучение сводится к играм, рисованию в графическом редакторе и наборе текста. На самом деле предмет «Информатика» многосторонний и увлекательный. И мы как педагоги должны донести это до студентов. Как мы видим, занятия можно проводить не только в традиционной форме в виде лекции и практики, но и в нестандартной форме, например, в виде увлекательной игры. Такое занятие тоже приносит знания и повышает интерес к предмету и мотивацию к обучению.

Список литературы

  1. Нестандартные уроки, их виды [Электронный ресурс]. – URL: https://spravochnick.ru (дата обращения: 29.10.2020).
  2. Подласый И.П. Педагогика: 100 вопросов - 100 ответов: учеб. пособие для вузов/ И. П. Подласый - М.: ВЛАДОС-пресс, 2004. - 365 с.
  3. Типы учебных занятий [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 29.10.2020).

Дисциплина «Информатика» - нестандартное занятие.

В педагогической деятельности преподавателя наступает такой период, когда он начинает задумываться, как разнообразить привычные всем занятия, которые идут ежедневно как по шаблону? Как повысить интерес студентов к изучению дисциплины в мире, переполненном гаджетами, социальными сетями и виртуальным контентом? Как построить свое занятие, чтобы студенты не были каждый по себе, а один за всех и все за одного, т.е. развить в них чувство сплочённости? И чтобы преподаватель не остался в стороне, а был заодно со студентами. Все эти вопросы можно решить с помощью нестандартных занятий.

Сначала отметим, чем обычное занятие отличается от нестандартного.

Традиционные занятия проходят, как правило, по шаблону: изучение нового материала, закрепление знаний, умений и навыков, проверка знаний, умений и навыков, анализ контрольных работ, повторение темы [1].

Нестандартное занятие – это импровизированное учебное занятие с нетрадиционной структурой. Мнения педагогов на нестандартные занятия расходятся: одни видят в них прогресс педагогической мысли, а другие, наоборот, считают такие занятия опасным нарушением[2].

Я считаю, что на ряду с традиционными занятиями следует проводить и нестандартные: никакой опасности нарушения образовательного процесса не будет, а, наоборот, у обещающихся появится интерес к предмету и мотивация к обучению.

Чтобы повысить интерес к дисциплине «Информатика», развить кругозор, а также расширить словарный запас студентов, была разработана игра «Алиас в стране информатики». В её основе известная настольная словесная игра на соображение, скорость и реакцию «Alias». В процессе игры у обучающихся вырабатывается умение мыслить самостоятельно, работать в команде и за команду, развивается внимание, стремление к знаниям и творческая активность.

Слова в карточках можно добавлять по мере прохождения тем. Задания усложнять в зависимости от курса.

Условия игры:

  1. Группа делиться на 2-3 команды (не больше 5-6 человек в команде).
  2. Раскладываем игровое поле (рисунок 1) на ровной поверхности. На игровом поле цифры от 1 до 8 и после 8 они вновь повторяются и так до конца поля.

Рисунок 1 – Игровое поле

  1. Перемешиваются карточки со словами. Каждая команда выбирает цвет фишки, которой он будет играть.
  2. Все ставят фишки на цифру под номером 1 Кнопка пуск.
  3. Одна команда кидает кубик. Берёт в руки колоду с картами и начинает объяснять слова своей команде под цифрой, которая выпала на кубике.
  4. В это время другая команда переворачивает песочные часы и следит за временем.
  5. Как только время заканчивается, другая команда тоже может дать ответ, если слово ещё не было озвучено. И если противоположная команда даёт правильный ответ, то очко засчитывается им.
  6. Сколько слов угадала команда, на столько фишка продвигается по игровому полю. Если слово тяжёлое, можно карточку отложить, но тогда это минус для команды. Если игрок отложил карточку в сторону, то 1 балл вычитается у команды.
  7. Угадать слово (словосочетание) нужно именно так как оно написано (учитывая окончание).
  8. Если фишка попадает на поле:
  • - компьютерный вирус – команда вытягивает карточку с колоды ЗАДАНИЯ/ВОПРОСЫ. За 1 минут команда должна выполнить задание. Если выполняет правильно задание – получает дополнительный бал. Если не правильно – минус 1 бал.
  • - получает дополнительны вопрос от команды соперников. (соперники могут обдумать свой вопрос в течении 30 секунд). Если команда не отгадала ответ, пропускает ход.
  1. Выиграла та команда, которая добралась до .

Многие студенты относятся к предмету информатика не серьёзно: думают, что все изучение сводится к играм, рисованию в графическом редакторе и наборе текста. На самом деле предмет «Информатика» многосторонний и увлекательный. И мы как педагоги должны донести это до студентов. Как мы видим, занятия можно проводить не только в традиционной форме в виде лекции и практики, но и в нестандартной форме, например, в виде увлекательной игры. Такое занятие тоже приносит знания и повышает интерес к предмету и мотивацию к обучению.

Список литературы

  1. Нестандартные уроки, их виды [Электронный ресурс]. – URL: https://spravochnick.ru (дата обращения: 29.10.2020).
  2. Подласый И.П. Педагогика: 100 вопросов - 100 ответов: учеб. пособие для вузов/ И. П. Подласый - М.: ВЛАДОС-пресс, 2004. - 365 с.
  3. Типы учебных занятий [Электронный ресурс]. – URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 29.10.2020).
Категория: Информатика
18.11.2020 00:29


© 2020 297

Рекомендуем курсы ПК и ПП