СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игры и квесты в физкультурной деятельности

Категория: Физкультура

Нажмите, чтобы узнать подробности

в материале есть задания для проведения квеста

Просмотр содержимого документа
«Игры и квесты в физкультурной деятельности»

Игры и квесты

в физкультурно – оздоровительной деятельности школы.

Многие из нас, взрослых, наверняка помнят игру «Зарница». «Дозор» чем – то напоминает это детское развлечение. Поисковая игра «Дозор» , распространённа во многих городах России.

«DozoR» –это командная игра в формате поисковых игр, включающая в себя соревнование по ориентированию, актёрские и ролевые уровни, экстремальные и логические задания.

Игра состоит из 10 основных заданий, в каждом из которых зашифровано местоположение локации (заброса), где находятся коды или человек в городе. Задача – пройти последовательно 10 уровней раньше других команд, выполнить все дополнительные задания (штабные, сквозные, бонусные, клад). В игре принимают участие несколько команд(обычно 7 – 10, в зависимости от местных условий ). Команда состоит из полевых игроков – и стационарного штаба (координаторов) – людей, имеющих доступ в интернет в течении всей игры. Целью игры :является последовательное выполнение заданий в течении времени, отведённого на игру. Задания представляют собой головоломки, зашифрованный текст, по которому нужно отгадать некоторое место и или действия которые должны произвести полевые игроки (обычно один из уровней представляет собой флешмоб). Условием выполнения задания является получение кода, состоящего из цифр и латинских букв D и R, который передаётся организатору (с помощью специальной игровой системы – «движок»).Если все требуемые коды сообщены верно, организатор переводит команду на следующий уровень – даёт следующее задание. Победитель определяется по суммарному чистому времени нахождения команды на уровнях игры. Все команды, участвующие в игре, получают одни и те же задания, но в разной последовательности. Через полчаса после получения каждого задания команда получает первую подсказку, ещё через полчаса вторую. Если игроки не сообщили верного кода в течении полутора часов, задание считается невыполненным и команде начисляется штрафное время. Некоторые задания предусматривают возможность получения бонусного времени. Места между командами распределяются в соответствии с суммарным временем, проведённым командой на заданиях с учётом штрафного времени и бонусов. Командам, не прошедшим всех уровней игры к стоп – игре , за каждый не пройденный уровень назначается максимальное время прохождения (полтора часа) и 15 минут штрафа. За несколько дней перед очередной игрой командам сообщается набор дополнительных принадлежностей, которые должны помочь в выполнении заданий.

Игры могут иметь такую тематику(Золотая осень, Приключения Деда Мороза, Однажды в день влюблённых, 23 февраля – зарница, 1 апрель – никому не верь, День здоровья . К примеру ко дню здоровья ребятам можно предложить игру на тему «Быстрее, Выше, Сильнее», где обучающиеся (1 – 4 классы, 5 – 7 классы, 8 – 11 классы) во время игры выполняют задания, где нужно активно проявить свои физические качества(прыжки в длину с места, сгибание и разгибание рук в упоре лёжа от пола, поднимание туловища за 1 мин, метание мяча в цель и др.), где после выполненных нормативов переходят на другой уровень. Игры проводятся по продолжительности от 1 до 3 часов.

Примерные – дополнительные средства (фонарик на каждого игрока, компас, лазерная указка, зеркальце, ручка, блокнот, телефон с фото – видеосъёмкой, выход в интернет)

  • Примерные задания: (K, Cl, S, Ar, Ca, F, H, Al Ответ: химические элементы перевести в порядковые номера таблицы Менделеева, затем числа перевести в алфавит – получится слово - СПОРТЗАЛ )

  • внутри здания или помещения на стенах надписи 1 х1, 2 х2, 3 х3. 4 х4 , 5 х5, 6 х6. Командам здесь понадобится лазерная указка, зеркало, фонарик. Один из игроков ставит лазерную указку на цифру 1, другой ставит зеркало на значение х1. Отражения лазерного луча от зеркала упадёт на противоположную стену, где вразброс написаны цифры от1 до 9. Если игроки правильно, не искажая, навели лазер и поставили зеркало, то луч покажет на нужную цифру. В конечном итоге получают шестизначный номер телефона, по которому звонят и попадают на агента, который переводит их на следующий уровень.

  • Карта местности, нарисованная от руки с 2 – 3 условными знаками и точкой, где находится следующее задание или агент.

  • Задание «Шарики»

На одном из этапов игроки найдут эту карточку с шариками и должны будут догадаться, что следующее задание нужно искать именно в шарах. Организатору заранее нужно украсить помещение шарами. Если игра проводится на улице, то можно просто прицепить несколько шариков к веткам дерева, к забору. В один из шаров положить свёрнутую карточку с головоломкой (очередной головоломкой согласно вашей схеме ). Если шары прозрачные, то можно во все остальные также вложить карточки, но уже пустые. Тогда игрокам придется лопать шары до тех пор, пока они не доберутся до «того самого». Если же вы не хотите, чтобы «погибли» все шары, тогда записку положите только в один, при этом обязательно прозрачный, шар. Тогда игрокам нужно будет лишь визуально отыскать нужный шарик и лопнуть только его.

  • Задание «Поиск на местности»

Суть задания в том, что игроки должны следовать в направлении, указанном в

карточке. Ориентируясь таким образом на местности, где проводится игра, они находят следующую головоломку. Лучше всего использовать это задание, если игра проходит вне помещения.

Указания в карточке должны быть примерно такие: «от места, где вы сейчас стоите, пройдите столько-то шагов в сторону бани, затем поверните налево и пройдите столько-то шагов, затем пройдите… и т.д.».

Текст этого задания в каждом случае будет индивидуален. Но перед этим нужно чётко продумать и просчитать весь путь от того места, где игрок найдет карточку с указаниями, до того места, где будет спрятана карточка со следующей головоломкой.

  • Задание «Цветы»

Задание работает следующим образом. Игроки находят в одном из мест согласно

схеме бутоны цветков и записку с примерно таким текстом: «Не вскрывайте

бутоны, а то они погибнут. Им нужна вода! Пустите их в плавание в синем водоёме и наблюдайте за ними...». Когда бутоны попадут в воду, они начнут раскрываться, и взорам игроков откроются буквы, написанные внутри. Игроки должны догадаться составить из этих букв слово. Слово укажет, где искать следующее задание.

  • Задание «Симпатические чернила»

Игроки находят чистый, на первый взгляд, лист бумаги и карточку с намёком на то, что данный лист нужно нагреть: вынести на солнце, прогладить утюгом, подержать над огнем и т.д. Если они всё сделают правильно, то на листе проявится надпись – место, где нужно искать следующее задание.

Чтобы на чистом листе проявился текст, его нужно заранее подготовить. На нем нужно написать слово лимонным соком. Когда сок высохнет, надпись станет невидимой. При нагреве она проявится. Надпись вы выбираете сами, в зависимости от вашей схемы игры.

Такие игры очень нравятся ребятам. Они «живут игрой», так как в каждой игре есть своя особенность. Детям приходится применять все свои знания, умения, проявлять смекалку, логику, нестандартное мышление, физические способности чтобы разобраться в заданных головоломках. Игра помогает найти новых друзей, единомышленников, содействует физическому укреплению организма, сплачивает коллектив.