СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
В 90-х годах прошлого века были популярны интерактивные книги, книги-игры. В Википедии Книга-игра пределяется так: это литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, он перемещается между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. Читатель постоянно взаимодействует с другими персонажами, принимает какие-то решения. Например, становиться победителем пиратов или заходит в тупик при спасении и тогда выход один: начать все с начала.И тогда решения принимать другие и результат получить другой. Одним словом, взаимодействовать с героями и сюжетными линиями. Это называется текстовый лабиринт или бродилка, или квест.
Вот такой квест можно сделать в программе Quandary. Только в отличие от книжного варианта не придется листать страницы в поисках указанной, нужно просто щелкнуть по ссылке-переходу. По сути, текстовый лабиринт - это цепочка ситуаций, в которых нужно принимать какие-то решения и делать выбор. Для работы с лабиринтом потребуется только браузер, то есть на компьютер ученика никаких дополнительных программ устанавливать не нужно. Работать такой лабиринт будет в любой операционной системе. А вот создавать его можно только в Windows’e. Версии программы для других ОС нет.
Познакомилась я с этой программой в курсе по освоению обучающей интерактивной системы MOODLE. Но применить эту программу можно и на локальном компьютере. С 2009 года программа распространяется бесплатно. Скачать её можно с
Передвигаясь по страницам от одного узла к другому, ученик или сумеет выбраться из лабиринта, или попадет в тупик. Принятие решения - это каждый раз выбор, который делает ученик. В программе это – ссылка-переход.
Для каждой ссылки-перехода можно задать условия. При их выполнении переход возможен. Таким условием может быть наличие какого-то предмета, достаточное количество монет, набранных баллов за ответы. Вот эти баллы в программе будут Активами. При переходе к следующему узлу активы могут накапливаться или теряться. Изменение актива - это Трансакция. Остается только создать узлы (точки принятия решений) связать их между собой ссылками и сопроводить трансакциями. Для этого нужна только фантазия. А программа Quandary будет в этом хорошим помощником. Попробуйте, вам понравиться, а потом научите учеников самостоятельно создавать игры - бродилки. Это так увлекательно сделать что-то самому!
Желаю успехов.
© 2016, Воробьева Александра Валентиновна 2349