МАОУ г. Иркутска СОШ № 63
План урока
с использованием игровых технологий
Составил
Учитель «Технологии» (мальчики)
Зарипов Евгений Раульевич
Содержание
Введение………………………………………………………………………….3
План урока……………………………………………………………………….5
Заключение………………………………………………………………………..7
Приложение 1……………………………………………………………………..8
Приложение 2…………………………………………………………………….11
Введение
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается игровой мотивацией, которая выступает как средство побуждения, стимулирования детей к учебной деятельности.
Направления по реализации игровых приемов
Реализация игровых приемов и ситуаций на занятиях проходит по таким основным направлениям:
дидактическая цель ставится перед детьми в форме игровой задачи;
учебная деятельность подчиняется правилам игры;
учебный материал используется в качестве ее средства;
в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания педагогом функций и классификации педагогических игр.
По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы:
обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
познавательные, воспитательные, развивающие;
репродуктивные, продуктивные, творческие;
коммуникативные, диагностические, психотехнические и др.
Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольно-печатные; комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, саморегуляции, самореализации.
Цели игровых технологий
Целью игровых технологий является решение ряда задач:
дидактических ( познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.);
развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих идей, умений устанавливать закономерности, находить оптимальные решения и др.);
воспитывающих (воспитание самостоятельности, воли, формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности и др.);
социализирующих (приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды и др.).
Игры обеспечивают эмоциональное воздействие, активизируют резервные возможности личности. Они облегчают овладение знаниями, навыками и умениями, способствуют их активизации, создают учебную и педагогическую наглядность в изучении конкретного материала. Игры дают возможность моделировать реальную жизнь, в ходе которой ее участники ведут напряженную умственную работу, производят более интенсивный обмен идеями, информацией, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт.
Приобретаемые в процессе деловой игры практические навыки, позволят специалисту избежать ошибок, которые возможны при переходе к самостоятельной трудовой деятельности.
Участие в деловых играх может дать не только знания, но и бесценный опыт, который в условиях размеренного существования надо приобретать годами. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как коммуникативность, лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации. Можно проигрывать стрессовые и критические ситуации, тренировать как отдельных людей, так и целую команду. Учить быть командой.
ПЛАН УРОКА ПО ПРЕДМЕТУ:
Тема урока: «Повторение и закрепление пройденного материала».
Тип урока: Комбинированный с элементами игровых технологий.
Цели урока:
Образовательная:
-сформировать у учащихся умение и навыки: работы в команде; поиска в печатных изданиях и конспектах необходимой информации; умение применить свои знания и умения на практике.
Воспитательная:
- воспитывать аккуратность, внимательность, усидчивость и дисциплину на уроке
- способствовать развитию самостоятельности мышления по применению знаний
- воспитывать организованность, уверенность себе, самостоятельность, ответственность, умение работать в команде.
Развивающая:
- развивать у учащихся способность применять полученные знания, технологическое мышление и память;
- развить познавательный интерес к теоретическим знаниям .
ОСНАЩЕНИЕ УРОКА
Материальная база урока:
- Для игры «ГВОЗДЬ»: «Учебник Технология А.Т.Тищенко, В.Д. Симоненко, издательский центр «Вента-Граф»., Рабочая тетрадь
-Для игры «КРОТ»: Только знания ученика ЕСКД (составления технической документации)
Инструмент:
- Для игры «ГВОЗДЬ»: дополнительного инструмента и приспособлений не требуется.
-Для игры «КРОТ»: Линейка, циркуль, карандаши «М» и «ТМ», листы формата А4., карточки с изображением.
ХОД УРОКА
1. Организационная часть урока (подготовка к уроку, отметка отсутствующих в журнале): проверил наличие обучающихся, отметил в журнале и сообщил цель занятия и ход урока.
2 . Вступительное слово: «Сегодня мы с вами проведем урок виде игры. Урок будет разбит на 2 этапа:
1 Этап вспомним пройденную тему.
2 Этап практический
-Группа будет разбита на две команды,
-Зачитаем правила игры,
-Проведем игру
-Подведем итоги , разберем ошибки, выставим пометки.
Оценочная таблица при подведении итогов.
В ИГРЕ «КРОТ»
–В случае выявления «КРОТА» вся команда зарабатывает отметку «5»
НО ПРИ УСЛОВИИ: в чертеже нет ошибок!
Если в чертеже ошибки, то каждая ошибка это минус «1» балл
-В случае если команда ошиблась и выявила (поймала) не «крота», ТО НАСТОЯЩИЙ «КРОТ» Зарабатывает «5»
В ИГРЕ «ГВОЗДЬ»
Количество баллов
Оценка
1. Набрав 1-4 «гвоздя» (каждый получивший «гвоздь» учащийся)
Можно использовать в последующих играх , либо увеличить свою отметку на один балл за работу на уроке , либо за выполненное Д/З
2. Набрав 5 «гвоздей» Вся команда может получить отметку «5»
(отлично)
Заключение.
Игровая деятельность очень важна в учебном процессе, так как учащийся – личность, ему необходима разносторонняя деятельность. Игра – это естественная и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как учащимся удобно и естественно его взять.
Игровые технологии занимают достойное место среди других педагогических технологий, они позволяют формировать новые знания, умения, навыки, мыслительные и творческие способности. Изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для учащихся, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний становится более качественным и прочным. Игровая деятельность дает возможность создать и сплотить коллектив, а так же меняет взаимоотношения между учителем и учащимися, они больше понимают друг друга, а их отношения строятся на взаимопонимании и уважении друг к другу.
Таким образом, цель, поставленная в начале урока, была достигнута, а задачи решены.
При подготовке игровых уроков использовались материалы c cайтов:
- учебник «Технология» индустриальные технологии А.Т.Тищенко В.Д.Симоненко Издательский центр «Вента-Граф»;
- «ИНФОУРОК» ведущий образовательный портал России. Infourok.ru
«Игровые методы обучения в современной школе» Studbooks.net «педагогика».
Приложение №1
Описание учебно-игровых занятий.
«ГВОЗДЬ»
-Класс делится на две команды.
-Каждая команда выбирает себе название (например «молотки» и «гвоздодеры»
-Начинают первыми те , кто первым придумал название команды.
-Один из учеников этой команды произносит любое понятие( входящее в темы пройденных уроков) , правило, либо определение . Например : « Технология это наука о мастерстве.» Но при этом например слово НАУКА заменяет словом ГВОЗДЬ.
-Другая команда «соперник» должна сказать замененное (правильное) слово.
-Ответивший правильно ученик получает свой «ГВОЗДЬ» (карточку с изображением гвоздя)
-Если ответ не правильный , задавший вопрос ученик, произносит всю фразу правильно и получает свой «ГВОЗДЬ»
-Команда, получившая «ГВОЗДЬ» задает вопрос команде противника.
-Каждый «ГВОЗДЬ» равен 1 баллу.
-Набравшие 5 гвоздей получают отметку «5» за работу на уроке.
-Получившие более 5ти гвоздей могут поделится лишними с своей командой.
За каждый отданный команде «ГВОЗДЬ» ,каждый учасник команды получает по 0.5 «ГВОЗДЯ»
-За неиспользованный в игре «ГВОЗДЬ» каждый учасник игры может повысить свою отметку на любом следующем уроке , но только один раз.
«КРОТ»
-Класс делится на две команды
-Каждая команда выбирает себе название (например «карандаши» и «циркули»
-Каждой команде выдаются карточки с изображением «КОТА» и одна карточка на команду с изображением «КРОТА» После чего карточки изымаются у всех.
-Учитель запоминает, кому попался «КРОТ»
-Каждая команда садится в круг, за парты (парты заранее выставляются, образуя два круга, либо два квадрата.)
-У всех учасников должны быть карандаши М – ТМ – Т илинейка.
-Каждой команде выдается один лист формата А4 и дается задание учителем:
Начертить «чертеж», «технический рисунок», «эскиз», «сборочный чертеж», либо разработать «технологическую карту» на изделие, выданное учителем , каждой из команд.(изделия должны быть одинаковые , либо однотипные по сложности)
-Каждый участник команды ,в порядке очереди, передовая после себя следующему по часовой стрелке, чертит одну из линий . И так , пока чертеж не будет завершон.
-«КРОТ» участвующий в построении чертежа , должен делать ошибки намеренно , мешая правильно и быстро завершить задание.
-«КОТЫ» должны найти и исправить найденные ошибки , а также вычислить кто крот и отстранить его от работы.
-Кто из команд первой закончит задание , и сделает меньшее число ошибок (или не сделает их совсем) зарабатывают отметку «5»
-Каждые две ошибки это минус 1 балл.
-правильное выявление крота это плюс 1 балл
-Первый этап проверки задания ложится на команду соперников (происходит обмен чертежами.
-при проверке , каждая команда ,нашедшая у соперников две ошибки , получает себе дополнительный 1 балл (как-бы забирая его у команды соперника)
«Камень – ножницы – бумага» или «перетягивание каната»
-На школьной доске (или на стене) вывешиваются картинки с изображением инструментов и приспособлений , по пройденной теме.(в одну линию по горизонтали)
-Класс делится на две команды.
-Каждая команда выбирает себе название (например «рубанки» и «стамески»)
-Команды, встают по обе стороны доски ,в очередь (друг за другом)
-Два ,впереди стоящих участника играют в «Камень – ножницы – бумага»
-Кто выйграл, тот первым называет инструмент ,изображение которого весит первым с его стороны.
-Если инструмент назван правильно, в игру вступает первый в очереди команды соперникаи называет инструмент изображенный с его стороны .
-Если инструмент назван не правильно одним из игроков , то он встает в конец своей очереди , а команда противника называет сразу два изображенных со своего конца инструмента.
-Когда две команды встречаются на одном изображении , участники последними назвавшие картинку играют -«Камень – ножницы – бумага»
-Кто проиграл , встает в конец очереди . А его команда начинает называть изображения с самого начала. При этом победившая команда продолжает движение по картинкам дальше (в сторону противника)
Побеждает тот, кто назвал все картинки от начала до конца.
Победившая команда вся получает отметку «5»
«Снежный ком»
-Класс делится на две команды.
- Каждая команда выбирает себе название (например «Стружка» и «Опилки».
- Начинают первыми те, кто первым придумал название команды.
- Первые начинают называть одну из деталей станка (первый человек одной команды), потом, первый в очереди другой команды, должен произнести свое и так, пока не перечислят все (например, детали токарного станка для обработки древесины СТД-120М, либо токарно-винторезный станок ТВ-6, возможно устройство горизонтально-фрезерного станка НГФ-110Ш).
- Тот участник, который не может продолжить перечисление, встает в конец очереди, а следующий за ним продолжает игру.
- При выбывании одного соперника, команда победитель получает 1 балл за каждую победу.
- Игра заканчивается при перечислении всех деталей без повторения.
- Считается, что игрок ответил правильно, лишь тогда, когда он назвал новую (еще не названную деталь).
- Победитель та команда, которая смогла назвать все детали и набрала большее количество баллов (эта команда получает оценку «5»)
- Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы, повысив будущие оценки за работу на уроке. Но не более одного раза каждый участник команды.
«Соответствие»
- Класс делится на две команды.
- Каждая команда выбирает себе название (например, «Буратино» или «Папа Карло»).
- Команды показывают друг другу по очереди изображение инструмента или детали.
- Команда соперника должна сообщить название данного предмета и рассказать где и для чего он используется.
- При полном ответе на вопрос, команда получает свой 1балл.
- Если команда показавшая картинку может дополнить сказанное, то она получает 0,5 балла.
- Выигрывает та команда, которая ответила на большинство вопросов правильно и зарабатывает отметку «5».
- Команда победителей также как и побежденных может использовать свои заработанные баллы, повысив будущие оценки за работу на уроке. Но не более одного раза каждый участник команды.
Приложение №2
Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет. Ф. Шиллер.
В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:
- дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры;
- учебный материал используется в качестве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
- успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Спектр целевых ориентации:
- Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
- Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
- Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
- Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.
Концептуальные основы игровых технологий
* Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.
* Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н. Узнадзе).
* Игра - пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С. Выготский).
* Игра - свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» (А.Н. Леонтьев).
* Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
* Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми
Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом.
Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации.
Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке.
В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся проис-ходит в условно-игровом плане.
Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.
Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия.
Использован материал статьи: «ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ» Studbooks.net «педагогика»